Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Eismagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Prinz Eismagier Königsgeist Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre Prinz Königsgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Königsgeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Prinz Infernodrache
Großer Schneeball
Barbaren Skelettarmee Infernodrache
Knall
Skelettarmee Prinz Infernodrache
Barbarenfass
Barbaren Walküre Skelettarmee Eismagier Königsgeist
Kampfholz
Barbaren Skelettarmee Prinz
Erdbeben
Barbaren Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Barbaren Walküre Skelettarmee Prinz Eismagier Königsgeist Infernodrache
Feuerball
Barbaren Skelettarmee Eismagier Infernodrache
Gift
Barbaren Skelettarmee Eismagier
Blitz
Walküre Prinz Eismagier Infernodrache
Rakete
Barbaren Walküre Prinz Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Eismagier Königsgeist

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Prinz Eismagier Königsgeist Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Skelettarmee Eismagier Königsgeist Walküre Infernodrache Barbaren Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Spiegel Skelettarmee Eismagier Königsgeist

Angriffssynergien 1 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Walküre
Prinz Königsgeist
Spiegel
Skelettarmee Königsgeist
Skelettarmee
Spiegel
Prinz
Walküre Eismagier Königsgeist
Eismagier
Prinz
Königsgeist
Walküre Spiegel Prinz
Infernodrache

Verteidigungssynergien 1 11

Barbaren
Skelettarmee
Walküre
Spiegel Prinz Eismagier
Spiegel
Skelettarmee Walküre Eismagier Infernodrache
Skelettarmee
Spiegel Barbaren Prinz Eismagier Infernodrache
Prinz
Walküre Skelettarmee Eismagier
Eismagier
Walküre Spiegel Skelettarmee Prinz Infernodrache
Königsgeist
Infernodrache
Spiegel Skelettarmee Eismagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre
Barbaren Skelettarmee Infernodrache Walküre Prinz Eismagier
Barbaren Skelettarmee Prinz Walküre Eismagier Infernodrache
Barbaren Skelettarmee Prinz Infernodrache Walküre Eismagier
Barbaren Walküre Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Walküre Eismagier Königsgeist
Infernodrache Eismagier
Barbaren Walküre
Barbaren Infernodrache Skelettarmee Prinz Eismagier
Skelettarmee Barbaren Walküre Prinz Eismagier Königsgeist
Barbaren Walküre Skelettarmee Eismagier Königsgeist
Infernodrache Eismagier
Barbaren Skelettarmee Prinz Walküre Eismagier
Walküre Skelettarmee Barbaren Prinz Königsgeist
Barbaren Skelettarmee Infernodrache Prinz
Barbaren Skelettarmee Prinz Infernodrache
Barbaren Walküre Skelettarmee Prinz
Walküre Barbaren Skelettarmee Prinz Eismagier Königsgeist
Walküre Barbaren Eismagier Königsgeist Infernodrache
Barbaren Prinz Infernodrache
Walküre Skelettarmee Königsgeist Barbaren Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Skelettarmee Prinz Königsgeist
Walküre Prinz Königsgeist Infernodrache
Barbaren Skelettarmee Walküre Prinz
Walküre Skelettarmee Prinz Barbaren
Barbaren Walküre Skelettarmee Prinz Infernodrache
Eismagier
Skelettarmee Prinz Barbaren Walküre Eismagier
Barbaren Walküre Skelettarmee Prinz Infernodrache
Barbaren Walküre Skelettarmee Prinz Infernodrache
Barbaren Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Barbaren Walküre Prinz
Skelettarmee Barbaren Walküre Prinz
Barbaren Skelettarmee Prinz Walküre
Barbaren Walküre Skelettarmee
Barbaren Skelettarmee Walküre Prinz Infernodrache
Walküre Barbaren Eismagier Königsgeist Infernodrache
Eismagier
Eismagier
Skelettarmee Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Königsgeist
Eismagier Königsgeist
Barbaren Walküre Prinz
Walküre
Eismagier
Eismagier
Prinz
Walküre Prinz
Prinz
Prinz
Walküre
Prinz
Prinz
Barbaren
Walküre Eismagier
Infernodrache
Eismagier Königsgeist
Prinz
Eismagier
Prinz
Barbaren Skelettarmee Prinz
Eismagier
Walküre Prinz
Prinz
Prinz Königsgeist
Prinz Infernodrache

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