Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Koboldhütte Magier Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Koboldhütte Magier Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Barbaren Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter
Großer Schneeball
Koboldgang Barbaren Schweinereiter Koboldhütte Kleiner Prinz
Knall
Koboldgang Koboldhütte Kleiner Prinz
Barbarenfass
Koboldgang Barbaren Walküre Koboldhütte Magier Kleiner Prinz
Kampfholz
Koboldgang Barbaren Schweinereiter Koboldhütte Kleiner Prinz
Erdbeben
Koboldgang Barbaren Schweinereiter Koboldhütte
Pfeile
Koboldgang Koboldhütte Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Koboldgang Barbaren Walküre Schweinereiter Koboldhütte Magier Kleiner Prinz
Feuerball
Koboldgang Barbaren Schweinereiter Koboldhütte Magier Kleiner Prinz
Gift
Koboldgang Barbaren Koboldhütte Magier Kleiner Prinz
Blitz
Walküre Koboldhütte Magier Kleiner Prinz
Rakete
Barbaren Walküre Schweinereiter Koboldhütte Magier Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Barbaren Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Kleiner Prinz Feuerball Walküre Schweinereiter Barbaren Koboldhütte Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldgang Kleiner Prinz Feuerball Walküre

Angriffssynergien 3 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Schweinereiter Walküre Koboldhütte
Barbaren
Schweinereiter
Feuerball
Schweinereiter Kleiner Prinz
Walküre
Schweinereiter Koboldgang Koboldhütte Magier Kleiner Prinz
Schweinereiter
Koboldgang Feuerball Walküre Barbaren Koboldhütte Magier Kleiner Prinz
Koboldhütte
Koboldgang Walküre Schweinereiter
Magier
Walküre Schweinereiter
Kleiner Prinz
Feuerball Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 0 10

Koboldgang
Barbaren Walküre Koboldhütte
Barbaren
Koboldgang
Feuerball
Walküre Koboldhütte Kleiner Prinz
Walküre
Koboldgang Feuerball Koboldhütte Magier Kleiner Prinz
Schweinereiter
Koboldhütte
Koboldgang Feuerball Walküre Magier
Magier
Walküre Koboldhütte
Kleiner Prinz
Feuerball Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Koboldhütte Magier
Barbaren Koboldgang Walküre Koboldhütte
Koboldgang Barbaren Koboldhütte Walküre
Barbaren Koboldhütte Koboldgang Walküre
Barbaren Feuerball Walküre
Koboldgang Feuerball Walküre
Koboldgang Feuerball Koboldhütte Magier Kleiner Prinz
Barbaren Feuerball Walküre
Barbaren Koboldgang Koboldhütte
Koboldgang Barbaren Walküre Kleiner Prinz
Koboldgang Barbaren Walküre Feuerball Koboldhütte Magier
Koboldgang Feuerball Koboldhütte Magier
Barbaren Koboldhütte Koboldgang Feuerball Walküre Magier
Feuerball Walküre Magier Koboldgang Barbaren Koboldhütte
Barbaren Koboldgang Koboldhütte
Barbaren Koboldgang Feuerball Koboldhütte
Barbaren Magier Koboldgang Feuerball Walküre Koboldhütte
Feuerball Walküre Koboldgang Barbaren Koboldhütte Magier Kleiner Prinz
Walküre Magier Barbaren Feuerball Koboldhütte Kleiner Prinz
Barbaren Koboldhütte
Koboldgang Walküre Magier Barbaren Feuerball Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Barbaren Walküre Feuerball Koboldhütte
Feuerball Koboldgang Walküre Magier
Koboldgang Barbaren Walküre Koboldhütte
Koboldgang Walküre Barbaren Feuerball
Barbaren Koboldgang Walküre Koboldhütte
Feuerball Magier Koboldgang Koboldhütte
Koboldgang Barbaren Feuerball Walküre Koboldhütte
Barbaren Walküre
Barbaren Feuerball Walküre Koboldhütte
Koboldgang Barbaren Koboldhütte
Barbaren Walküre Koboldhütte
Barbaren Feuerball Walküre
Barbaren Koboldgang Feuerball Walküre Magier
Magier Barbaren Feuerball Walküre
Koboldgang Barbaren Koboldhütte Feuerball Walküre Kleiner Prinz
Walküre Barbaren Feuerball Koboldhütte Magier
Feuerball Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball Koboldhütte
Barbaren Feuerball Walküre
Feuerball Magier Walküre
Feuerball Magier
Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Koboldgang Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball Koboldhütte
Feuerball
Feuerball Koboldhütte
Feuerball Koboldhütte Magier
Feuerball Koboldhütte Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Walküre Magier Kleiner Prinz
Feuerball
Feuerball Magier
Barbaren Feuerball
Feuerball Walküre Magier Kleiner Prinz
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Kleiner Prinz
Feuerball Koboldhütte Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Koboldgang Barbaren Feuerball Koboldhütte
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Koboldgang Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Koboldgang Feuerball
Feuerball
Feuerball Kleiner Prinz
Feuerball Magier

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