Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Magier Drachenbaby Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Drachenbaby Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Ritter Infernoturm Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Ritter Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Feuerball
Infernoturm Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Gift
Infernoturm Magier Skelettarmee
Blitz
Ritter Infernoturm Magier Drachenbaby
Rakete
Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Magier Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Ritter Infernoturm Skelettarmee Drachenbaby Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Ritter Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Infernoturm Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Pfeile Ritter Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Ritter Koboldfass Megaritter
Ritter
Koboldfass Drachenbaby Pfeile Magier
Infernoturm
Magier
Ritter Megaritter
Koboldfass
Ritter Pfeile Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Ritter Koboldfass Megaritter
Megaritter
Pfeile Magier Koboldfass Drachenbaby

Verteidigungssynergien 3 10

Pfeile
Megaritter Ritter Infernoturm
Ritter
Infernoturm Pfeile Magier Skelettarmee Drachenbaby
Infernoturm
Ritter Skelettarmee Pfeile Drachenbaby Megaritter
Magier
Ritter Skelettarmee Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee
Infernoturm Ritter Magier
Drachenbaby
Ritter Infernoturm Megaritter
Megaritter
Pfeile Infernoturm Magier Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Infernoturm Magier Drachenbaby
Infernoturm Skelettarmee Ritter Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Megaritter Ritter
Infernoturm Skelettarmee Ritter Megaritter
Pfeile Skelettarmee Megaritter
Pfeile Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Infernoturm Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Infernoturm Drachenbaby Megaritter
Infernoturm Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Infernoturm Megaritter
Skelettarmee Pfeile Ritter Magier Drachenbaby Megaritter
Pfeile Infernoturm Magier Drachenbaby
Infernoturm Skelettarmee Megaritter Ritter Magier
Magier Skelettarmee Megaritter Pfeile Drachenbaby
Infernoturm Skelettarmee Ritter Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Megaritter
Magier Megaritter Pfeile Ritter Infernoturm Skelettarmee
Pfeile Megaritter Ritter Magier Skelettarmee Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby Ritter Megaritter
Infernoturm
Magier Skelettarmee Megaritter Pfeile Ritter Drachenbaby
Infernoturm Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Skelettarmee Megaritter Infernoturm
Pfeile Ritter Magier Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee Megaritter Ritter Infernoturm
Skelettarmee Megaritter Ritter Infernoturm
Infernoturm Ritter Skelettarmee Megaritter
Pfeile Magier Drachenbaby
Skelettarmee Ritter Infernoturm
Infernoturm Megaritter Ritter Skelettarmee
Megaritter Ritter Infernoturm Skelettarmee Drachenbaby
Infernoturm Skelettarmee
Megaritter Ritter Infernoturm
Skelettarmee Megaritter Pfeile
Skelettarmee Megaritter Ritter Infernoturm Magier
Magier Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Ritter Drachenbaby
Pfeile Megaritter Infernoturm Magier Drachenbaby
Pfeile Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Ritter Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Ritter
Magier Pfeile Drachenbaby Megaritter
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Magier
Pfeile Ritter Magier
Pfeile Magier Drachenbaby
Ritter Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby Megaritter
Pfeile
Pfeile Magier Drachenbaby Megaritter
Pfeile Magier Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby Megaritter
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby Megaritter
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Magier
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
Megaritter
Pfeile Magier
Skelettarmee
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile
Ritter Magier Drachenbaby Megaritter
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile
Megaritter
Drachenbaby
Drachenbaby Megaritter
Magier Megaritter

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