Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Prinzessin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe P.E.K.K.A. Prinzessin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Prinzessin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre P.E.K.K.A. Prinzessin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinzessin
Knall
Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinzessin
Barbarenfass
Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinzessin
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinzessin
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinzessin
Königliche Luftpost
Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Prinzessin
Feuerball
Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinzessin
Gift
Skelettarmee Hexe Prinzessin
Blitz
Walküre Hexe
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Frost Hexe Prinzessin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Frost Prinzessin

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Frost P.E.K.K.A. Prinzessin

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldfass Skelettarmee Prinzessin Walküre Frost Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Koboldfass Skelettarmee Prinzessin

Angriffssynergien 2 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
P.E.K.K.A. Walküre Frost Hexe Prinzessin
Walküre
Koboldfass Knall Hexe P.E.K.K.A.
Koboldfass
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Prinzessin
Skelettarmee
Koboldfass
Frost
Knall
Hexe
Knall Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall Walküre Koboldfass Hexe Prinzessin
Prinzessin
Knall Koboldfass P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 0 12

Knall
Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Prinzessin
Walküre
Knall Frost Hexe P.E.K.K.A. Prinzessin
Koboldfass
Skelettarmee
Knall Frost Prinzessin
Frost
Walküre Skelettarmee
Hexe
Knall Walküre
P.E.K.K.A.
Knall Walküre Prinzessin
Prinzessin
Knall Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Walküre Hexe
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Walküre Frost
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Prinzessin
Skelettarmee Frost Knall Walküre
Knall Frost Hexe Prinzessin
Knall Walküre P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinzessin
Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee Hexe Knall Frost Prinzessin
Knall Hexe Prinzessin
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Walküre Frost Hexe
Walküre Skelettarmee Knall Frost Hexe P.E.K.K.A. Prinzessin
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee Knall Frost P.E.K.K.A.
Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Walküre Knall Skelettarmee Hexe
Knall Walküre Frost Hexe Prinzessin
P.E.K.K.A.
Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Knall Hexe P.E.K.K.A.
Knall Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Knall Frost Hexe Prinzessin
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Knall Frost P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Hexe Prinzessin
Skelettarmee Hexe Knall Walküre Frost P.E.K.K.A.
Walküre Knall Frost Hexe P.E.K.K.A. Prinzessin
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Prinzessin Walküre Frost
Knall Prinzessin
Walküre Frost
Knall Walküre
Knall Frost Hexe Prinzessin
Hexe Prinzessin
Knall Frost Prinzessin
Knall
Knall Walküre Prinzessin
Knall Prinzessin
Prinzessin
Frost Prinzessin
Prinzessin Knall
Knall Hexe Prinzessin
Prinzessin
Frost
Knall Prinzessin
Knall Walküre Hexe Prinzessin
Prinzessin
Knall
Knall Frost Walküre Hexe Prinzessin
Hexe
Knall Hexe Prinzessin
Knall Hexe Prinzessin
Knall
Knall Hexe Prinzessin
Knall Frost Hexe
Knall
Knall Frost Prinzessin
P.E.K.K.A.
Prinzessin
Knall Skelettarmee Frost Hexe Prinzessin
Knall Hexe Prinzessin
Frost
Walküre Prinzessin
Knall Prinzessin
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Frost Hexe Prinzessin
Knall Hexe Prinzessin
Knall Frost Hexe Prinzessin
P.E.K.K.A.

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