Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

3 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Goblin Curse Goblin Machine Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Drachenbaby Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Drachenbaby Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Drachenbaby Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Infernoturm Magier Koboldfass Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier
Feuerball
Infernoturm Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier
Gift
Infernoturm Magier Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Infernoturm Magier Drachenbaby Elektromagier
Rakete
Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Magier Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Infernoturm Skelettarmee Drachenbaby Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Feuerball Drachenbaby Elektromagier Infernoturm Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldfass Skelettarmee Feuerball Drachenbaby

Angriffssynergien 0 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Infernoturm
Magier
Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Feuerball Koboldfass Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Feuerball Drachenbaby Megaritter
Megaritter
Feuerball Magier Koboldfass Drachenbaby Elektromagier

Verteidigungssynergien 2 11

Feuerball
Infernoturm Elektromagier Megaritter
Infernoturm
Skelettarmee Elektromagier Feuerball Drachenbaby Megaritter
Magier
Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee
Infernoturm Magier Elektromagier
Drachenbaby
Infernoturm Megaritter
Elektromagier
Infernoturm Feuerball Magier Skelettarmee Megaritter
Megaritter
Feuerball Infernoturm Magier Drachenbaby Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Infernoturm Magier Drachenbaby Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Megaritter Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Feuerball Skelettarmee Megaritter
Feuerball Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Infernoturm Elektromagier Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Infernoturm Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Infernoturm Skelettarmee
Skelettarmee Infernoturm Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Feuerball Magier Drachenbaby Megaritter
Infernoturm Feuerball Magier Drachenbaby Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Megaritter Feuerball Magier Elektromagier
Feuerball Magier Skelettarmee Megaritter Drachenbaby Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Feuerball Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Feuerball Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Feuerball Megaritter Magier Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier
Magier Drachenbaby Feuerball Elektromagier Megaritter
Infernoturm Elektromagier
Magier Skelettarmee Megaritter Feuerball Drachenbaby Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Feuerball Infernoturm Elektromagier
Feuerball Elektromagier Magier Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee Megaritter Infernoturm Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Feuerball Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Megaritter
Feuerball Magier Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee Feuerball Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Megaritter Skelettarmee
Elektromagier Megaritter Feuerball Infernoturm Skelettarmee Drachenbaby
Infernoturm Skelettarmee
Megaritter Infernoturm
Skelettarmee Megaritter Feuerball Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Feuerball Infernoturm Magier
Magier Feuerball Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier Feuerball Drachenbaby
Megaritter Feuerball Infernoturm Magier Drachenbaby Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Magier Drachenbaby Megaritter
Feuerball Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier
Feuerball Elektromagier
Feuerball Magier Elektromagier
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby Megaritter
Feuerball
Feuerball Magier Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Feuerball Magier Drachenbaby Megaritter
Feuerball Drachenbaby Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby Megaritter
Feuerball Magier Drachenbaby Elektromagier
Feuerball Magier Drachenbaby Megaritter
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Elektromagier
Megaritter
Feuerball Magier
Elektromagier Feuerball Skelettarmee
Feuerball Magier Drachenbaby Elektromagier
Feuerball
Feuerball Magier Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball
Megaritter
Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Feuerball Elektromagier
Feuerball Drachenbaby Elektromagier Megaritter

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