Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Infernoturm Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldfass
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldfass Hexe
Knall
Fledermäuse Infernoturm Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Koboldfass Hexe
Kampfholz
Koboldfass Hexe
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass Hexe
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Koboldfass Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Infernoturm Koboldfass Hexe
Gift
Fledermäuse Infernoturm Hexe
Blitz
Walküre Infernoturm Hexe
Rakete
Walküre Infernoturm Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Pfeile Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Walküre Infernoturm P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Pfeile Koboldfass Walküre Infernoturm Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Knall Pfeile Koboldfass

Angriffssynergien 5 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Knall Koboldfass P.E.K.K.A.
Knall
Pfeile P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Hexe
Pfeile
Knall P.E.K.K.A. Koboldfass
Walküre
Fledermäuse Koboldfass Knall Hexe P.E.K.K.A.
Infernoturm
Koboldfass
Walküre Fledermäuse Pfeile P.E.K.K.A.
Hexe
Knall Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall Pfeile Fledermäuse Walküre Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 0 15

Fledermäuse
Knall Walküre Infernoturm P.E.K.K.A.
Knall
Fledermäuse Pfeile Walküre Infernoturm Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile
Knall Walküre Infernoturm P.E.K.K.A.
Walküre
Fledermäuse Knall Pfeile Infernoturm Hexe P.E.K.K.A.
Infernoturm
Fledermäuse Knall Pfeile Walküre
Koboldfass
Hexe
Knall Walküre
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Pfeile Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Walküre Hexe
Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
Pfeile Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile Fledermäuse Knall Walküre
Fledermäuse Infernoturm Knall Pfeile Hexe
Knall Pfeile Walküre Infernoturm P.E.K.K.A.
Infernoturm Hexe P.E.K.K.A.
Walküre Infernoturm
Fledermäuse Walküre Hexe Knall Pfeile
Pfeile Infernoturm Fledermäuse Knall Hexe
Infernoturm P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Walküre Hexe
Walküre Fledermäuse Knall Pfeile Hexe P.E.K.K.A.
Infernoturm P.E.K.K.A.
Infernoturm Knall P.E.K.K.A.
Fledermäuse Pfeile Walküre Infernoturm Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Fledermäuse Knall Hexe
Knall Pfeile Walküre Hexe Fledermäuse
P.E.K.K.A. Infernoturm
Walküre Fledermäuse Pfeile Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Infernoturm Hexe P.E.K.K.A.
Knall Pfeile Walküre
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Walküre Infernoturm Hexe
Walküre P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Pfeile Fledermäuse Knall Hexe
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre
Knall P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Infernoturm Hexe
P.E.K.K.A. Knall Pfeile Walküre
P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Hexe
Infernoturm Hexe Fledermäuse Knall Walküre P.E.K.K.A.
Fledermäuse Pfeile Walküre Knall Infernoturm Hexe P.E.K.K.A.
Knall Pfeile Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile Knall
Pfeile
Pfeile Walküre
Knall Pfeile Walküre
Pfeile Fledermäuse Knall Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile Knall
Pfeile Knall
Fledermäuse
Knall Pfeile Walküre
Knall Pfeile
Pfeile
Knall Pfeile
Knall Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse
Knall Pfeile
Knall Pfeile Walküre Hexe
Pfeile
Knall Pfeile
Knall Pfeile Walküre Hexe
Hexe
Pfeile Knall Hexe
Knall Pfeile Hexe
Knall Pfeile
Fledermäuse Knall Pfeile Hexe
Knall Fledermäuse Hexe
Knall Pfeile
Knall Pfeile
P.E.K.K.A.
Pfeile
Knall Fledermäuse Hexe
Knall Pfeile Hexe
Pfeile
Walküre
Pfeile Knall
Knall Pfeile
P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Knall Hexe
Knall Hexe
P.E.K.K.A.

Holst Du Dir den Pass Royale, Angebote oder Juwelen?

Unterstützte Deck Shop! Benutze den Code deckshop.

Der offizielle Clash Royale-Laden:

Diese Sprache wird übersetzt von:

This language has no active translators.

🇩🇪 Help translate! Law of Royale PinkUnicorns