Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Großartig!

1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Goblin Demolisher Goblin Curse Goblin Machine Bogenschützen-Königin Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Ritter Magier P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Schweinereiter P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Schweinereiter Tunnelgräber
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Schweinereiter Tunnelgräber
Knall
Fledermäuse Koboldgang
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Magier
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang
Königliche Luftpost
Fledermäuse Ritter Koboldgang Schweinereiter Magier P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Magier
Gift
Fledermäuse Koboldgang Magier
Blitz
Ritter Magier
Rakete
Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Ritter P.E.K.K.A. Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Ritter Koboldgang Tunnelgräber Schweinereiter Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Knall Ritter Koboldgang

Angriffssynergien 10 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Ritter Schweinereiter Tunnelgräber Knall P.E.K.K.A.
Knall
Schweinereiter P.E.K.K.A. Tunnelgräber Fledermäuse Ritter
Ritter
Fledermäuse Koboldgang Schweinereiter Knall Magier Tunnelgräber
Koboldgang
Ritter Schweinereiter Tunnelgräber P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Fledermäuse Knall Ritter Koboldgang Magier
Magier
Ritter Schweinereiter P.E.K.K.A. Tunnelgräber
P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Koboldgang Magier
Tunnelgräber
Fledermäuse Knall Koboldgang Ritter Magier

Verteidigungssynergien 2 10

Fledermäuse
Ritter Knall P.E.K.K.A.
Knall
Fledermäuse Ritter Koboldgang P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Ritter
Fledermäuse Koboldgang Knall Magier
Koboldgang
Ritter Knall P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Schweinereiter
Magier
Ritter P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Koboldgang Magier
Tunnelgräber
Knall Koboldgang

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Magier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Ritter Koboldgang
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter
P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Koboldgang
P.E.K.K.A.
Koboldgang Fledermäuse Knall
Fledermäuse Knall Koboldgang Magier
Knall P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Koboldgang
Ritter Koboldgang Tunnelgräber
Fledermäuse Koboldgang Knall Ritter Magier
Fledermäuse Knall Koboldgang Magier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Ritter Koboldgang Magier
Magier Fledermäuse Knall Koboldgang P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang
Knall Koboldgang P.E.K.K.A.
Magier Fledermäuse Ritter Koboldgang P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Ritter Koboldgang Magier
Knall Magier Fledermäuse Ritter
P.E.K.K.A.
Koboldgang Magier Fledermäuse Ritter P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Knall P.E.K.K.A.
Knall Ritter Koboldgang Magier Tunnelgräber
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Ritter
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Ritter
P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang
Magier Fledermäuse Knall Koboldgang
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter
P.E.K.K.A. Ritter
Knall P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter
P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter
P.E.K.K.A. Knall
P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Magier
Magier
Koboldgang Fledermäuse Knall Ritter P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Magier P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter
Knall Tunnelgräber
Tunnelgräber
Ritter
Magier Knall
Magier Fledermäuse Knall
Magier
Knall Magier
Tunnelgräber Knall Magier
Fledermäuse Koboldgang
Tunnelgräber Knall Ritter Magier
Knall Magier
Ritter Tunnelgräber
Knall
Knall Magier
Magier
Fledermäuse
Knall Magier
Knall Magier Tunnelgräber
Magier
Knall
Knall Magier
Tunnelgräber Knall Magier
Knall Magier Tunnelgräber
Tunnelgräber Knall
Fledermäuse Knall Magier
Knall Fledermäuse Magier
Knall Magier Tunnelgräber
Knall
P.E.K.K.A.
Magier
Knall Fledermäuse Koboldgang
Knall Magier
Tunnelgräber Ritter Koboldgang Magier
Knall Magier
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Koboldgang
Fledermäuse Knall
Knall Tunnelgräber

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