Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldkäfig

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Koboldkäfig Walküre Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldfass
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldfass Hexe
Knall
Fledermäuse Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Koboldkäfig Walküre Koboldfass Hexe
Kampfholz
Koboldkäfig Koboldfass Hexe
Erdbeben
Koboldkäfig Koboldfass Hexe
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldkäfig Walküre Koboldfass Hexe
Feuerball
Koboldkäfig Koboldfass Hexe
Gift
Fledermäuse Koboldkäfig Hexe
Blitz
Koboldkäfig Walküre Hexe
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Wut Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Wut Koboldfass Feuerball Koboldkäfig Walküre Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Wut Koboldfass Feuerball

Angriffssynergien 4 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Megaritter Koboldkäfig Wut Koboldfass
Feuerball
Megaritter
Koboldkäfig
Fledermäuse Koboldfass Hexe
Walküre
Fledermäuse Koboldfass Hexe
Wut
Hexe Fledermäuse
Koboldfass
Walküre Fledermäuse Koboldkäfig Megaritter
Hexe
Wut Koboldkäfig Walküre Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Feuerball Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 0 9

Fledermäuse
Koboldkäfig Walküre Megaritter
Feuerball
Koboldkäfig Walküre Megaritter
Koboldkäfig
Fledermäuse Feuerball Hexe
Walküre
Fledermäuse Feuerball Hexe
Wut
Koboldfass
Hexe
Koboldkäfig Walküre Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Feuerball Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Koboldkäfig Walküre
Fledermäuse Koboldkäfig Walküre Hexe Megaritter
Koboldkäfig Hexe Megaritter Fledermäuse Walküre
Koboldkäfig Hexe Fledermäuse Walküre Megaritter
Feuerball Koboldkäfig Walküre Megaritter
Feuerball Fledermäuse Walküre Megaritter
Fledermäuse Feuerball Koboldkäfig Hexe
Feuerball Koboldkäfig Walküre Megaritter
Hexe Koboldkäfig
Walküre Megaritter
Fledermäuse Walküre Hexe Feuerball Megaritter
Fledermäuse Feuerball Hexe
Koboldkäfig Megaritter Fledermäuse Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Walküre Megaritter Fledermäuse Koboldkäfig Hexe
Koboldkäfig Megaritter
Feuerball Koboldkäfig Megaritter
Megaritter Fledermäuse Feuerball Koboldkäfig Walküre Hexe
Feuerball Koboldkäfig Walküre Megaritter Fledermäuse Hexe
Koboldkäfig Walküre Hexe Fledermäuse Feuerball Megaritter
Koboldkäfig
Walküre Megaritter Fledermäuse Feuerball Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Feuerball Koboldkäfig Hexe
Feuerball Walküre Megaritter
Megaritter Fledermäuse Koboldkäfig Walküre Hexe
Walküre Megaritter Fledermäuse Feuerball Koboldkäfig
Koboldkäfig Walküre Hexe Megaritter
Feuerball Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Feuerball Koboldkäfig Walküre Hexe
Megaritter Koboldkäfig Walküre
Koboldkäfig Megaritter Fledermäuse Feuerball Walküre Hexe
Hexe Koboldkäfig
Megaritter Fledermäuse Koboldkäfig Walküre Hexe
Megaritter Feuerball Koboldkäfig Walküre
Megaritter Feuerball Koboldkäfig Walküre Hexe
Feuerball Koboldkäfig Walküre Hexe Megaritter
Hexe Fledermäuse Feuerball Koboldkäfig Walküre
Fledermäuse Walküre Megaritter Feuerball Koboldkäfig Hexe
Feuerball Koboldkäfig

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Megaritter
Feuerball Fledermäuse Hexe
Hexe
Feuerball
Feuerball
Fledermäuse Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Hexe
Feuerball Megaritter
Feuerball
Fledermäuse
Feuerball Megaritter
Feuerball Walküre Hexe Megaritter
Feuerball Megaritter
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe Megaritter
Feuerball
Fledermäuse Feuerball Hexe
Fledermäuse Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball Megaritter
Feuerball
Megaritter
Feuerball
Fledermäuse Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball Walküre Megaritter
Feuerball
Feuerball
Megaritter
Fledermäuse Feuerball Hexe
Fledermäuse Feuerball Hexe
Feuerball Hexe Megaritter
Feuerball Megaritter

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