Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Infernoturm Hexe Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Hexe Ballon Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Ballon
Großer Schneeball
Fledermäuse Hexe Ballon
Knall
Fledermäuse Infernoturm Hexe Ballon
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Hexe Magieschütze
Kampfholz
Hexe
Erdbeben
Infernoturm Hexe
Pfeile
Fledermäuse Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Hexe Ballon Magieschütze
Feuerball
Infernoturm Hexe Ballon Magieschütze
Gift
Fledermäuse Infernoturm Hexe Ballon Magieschütze
Blitz
Walküre Infernoturm Hexe Ballon Magieschütze
Rakete
Walküre Infernoturm Hexe Ballon Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Frost Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Frost Kampfholz Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Infernoturm Frost

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Kampfholz Walküre Frost Magieschütze Infernoturm Hexe Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Kampfholz Walküre Frost

Angriffssynergien 4 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Ballon
Walküre
Fledermäuse Ballon Hexe Magieschütze
Infernoturm
Frost
Ballon
Hexe
Walküre
Ballon
Fledermäuse Walküre Frost Kampfholz Magieschütze
Kampfholz
Ballon Magieschütze
Magieschütze
Walküre Ballon Kampfholz

Verteidigungssynergien 1 11

Fledermäuse
Walküre Infernoturm Frost Kampfholz
Walküre
Fledermäuse Infernoturm Frost Hexe Kampfholz Magieschütze
Infernoturm
Kampfholz Fledermäuse Walküre
Frost
Fledermäuse Walküre
Hexe
Walküre Kampfholz
Ballon
Kampfholz
Infernoturm Fledermäuse Walküre Hexe Magieschütze
Magieschütze
Walküre Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Kampfholz Magieschütze
Infernoturm Fledermäuse Walküre Hexe Kampfholz
Infernoturm Hexe Fledermäuse Walküre Frost
Infernoturm Hexe Fledermäuse Walküre
Walküre Kampfholz
Frost Kampfholz Fledermäuse Walküre Magieschütze
Fledermäuse Infernoturm Frost Hexe Magieschütze
Walküre Infernoturm Kampfholz Magieschütze
Infernoturm Hexe
Walküre Infernoturm
Fledermäuse Walküre Hexe Frost Kampfholz Magieschütze
Infernoturm Fledermäuse Hexe Magieschütze
Infernoturm Fledermäuse Walküre Frost Hexe Kampfholz
Walküre Fledermäuse Frost Hexe Kampfholz Magieschütze
Infernoturm
Infernoturm Frost Kampfholz
Fledermäuse Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Fledermäuse Hexe Kampfholz Magieschütze
Walküre Frost Hexe Kampfholz Fledermäuse Magieschütze
Infernoturm
Walküre Fledermäuse Hexe Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Kampfholz Magieschütze
Fledermäuse Walküre Infernoturm Hexe Kampfholz
Walküre Fledermäuse Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Walküre Hexe
Fledermäuse Frost Hexe Magieschütze
Fledermäuse Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Walküre
Frost Fledermäuse Walküre Infernoturm Hexe Kampfholz Magieschütze
Infernoturm Hexe
Fledermäuse Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Kampfholz
Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Hexe Magieschütze
Infernoturm Hexe Fledermäuse Walküre Frost Kampfholz Magieschütze
Fledermäuse Walküre Infernoturm Frost Hexe Kampfholz Magieschütze
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre Frost Kampfholz
Kampfholz Magieschütze
Kampfholz Magieschütze
Walküre Frost Kampfholz
Walküre Kampfholz Magieschütze
Fledermäuse Frost Hexe Magieschütze
Hexe Kampfholz Magieschütze
Kampfholz Frost Magieschütze
Kampfholz
Fledermäuse
Walküre Kampfholz Magieschütze
Magieschütze
Kampfholz Magieschütze
Frost Magieschütze
Kampfholz Magieschütze
Hexe Kampfholz Magieschütze
Magieschütze Kampfholz
Frost
Fledermäuse
Kampfholz Magieschütze
Walküre Hexe Kampfholz Magieschütze
Kampfholz Magieschütze
Kampfholz
Kampfholz
Frost Kampfholz Walküre Hexe Magieschütze
Hexe
Kampfholz Hexe Magieschütze
Hexe Kampfholz Magieschütze
Kampfholz Magieschütze
Fledermäuse Hexe Magieschütze
Fledermäuse Frost Hexe
Kampfholz Magieschütze
Frost Magieschütze
Kampfholz Magieschütze
Fledermäuse Frost Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Frost
Kampfholz
Walküre Magieschütze
Kampfholz Magieschütze
Fledermäuse Frost Hexe Kampfholz Magieschütze
Fledermäuse Hexe Magieschütze
Frost Hexe Kampfholz Magieschütze

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