Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Großartig!

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Eisgolem Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Ritter Eisgolem Walküre Golem Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Ritter Eisgolem Walküre Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Infernodrache
Großer Schneeball
Kobolde Fledermäuse Infernodrache
Knall
Kobolde Fledermäuse Infernodrache
Barbarenfass
Kobolde Ritter Walküre
Kampfholz
Kobolde
Erdbeben
Pfeile
Kobolde Fledermäuse
Königliche Luftpost
Kobolde Fledermäuse Ritter Walküre Infernodrache
Feuerball
Infernodrache
Gift
Fledermäuse
Blitz
Ritter Eisgolem Walküre Infernodrache
Rakete
Walküre Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Eisgolem

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Eisgolem Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Ritter Eisgolem Walküre Golem Infernodrache

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Eisgolem

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Fledermäuse Knall Eisgolem Ritter Walküre Infernodrache Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Kobolde Fledermäuse Knall Eisgolem

Angriffssynergien 3 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Knall Eisgolem Walküre
Fledermäuse
Ritter Eisgolem Walküre Knall Golem Infernodrache
Knall
Kobolde Fledermäuse Ritter Eisgolem Walküre Golem
Ritter
Fledermäuse Knall
Eisgolem
Fledermäuse Kobolde Knall
Walküre
Fledermäuse Kobolde Knall
Golem
Fledermäuse Knall
Infernodrache
Fledermäuse

Verteidigungssynergien 1 12

Kobolde
Knall Ritter Eisgolem
Fledermäuse
Ritter Knall Eisgolem Walküre Infernodrache
Knall
Kobolde Fledermäuse Ritter Eisgolem Walküre Infernodrache
Ritter
Fledermäuse Kobolde Knall
Eisgolem
Kobolde Fledermäuse Knall Infernodrache
Walküre
Fledermäuse Knall
Golem
Infernodrache
Fledermäuse Knall Eisgolem

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Eisgolem Walküre
Infernodrache Kobolde Fledermäuse Knall Ritter Walküre
Kobolde Fledermäuse Ritter Walküre Infernodrache
Infernodrache Kobolde Fledermäuse Ritter Walküre
Walküre
Kobolde Fledermäuse Knall Walküre
Fledermäuse Infernodrache Knall
Knall Eisgolem Walküre
Infernodrache Kobolde
Ritter Kobolde Eisgolem Walküre
Kobolde Fledermäuse Walküre Knall Ritter Eisgolem
Infernodrache Fledermäuse Knall
Fledermäuse Knall Ritter Walküre
Walküre Kobolde Fledermäuse Knall
Infernodrache Ritter
Knall Infernodrache
Kobolde Fledermäuse Ritter Walküre
Kobolde Fledermäuse Knall Ritter Walküre
Knall Walküre Fledermäuse Ritter Eisgolem Infernodrache
Infernodrache
Walküre Kobolde Fledermäuse Ritter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Kobolde Knall Eisgolem
Knall Ritter Eisgolem Walküre Infernodrache
Kobolde Fledermäuse Knall Ritter Eisgolem Walküre
Walküre Fledermäuse Knall Ritter Eisgolem
Ritter Walküre Infernodrache
Fledermäuse Knall Eisgolem
Kobolde Fledermäuse Ritter Eisgolem Walküre
Ritter Walküre Infernodrache
Knall Kobolde Fledermäuse Ritter Eisgolem Walküre Infernodrache
Infernodrache
Infernodrache Fledermäuse Ritter Walküre
Knall Walküre
Ritter Eisgolem Walküre
Walküre
Kobolde Fledermäuse Knall Ritter Eisgolem Walküre Infernodrache
Fledermäuse Walküre Knall Eisgolem Infernodrache
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Eisgolem Walküre
Knall
Ritter Eisgolem Walküre
Knall Walküre
Fledermäuse Knall Eisgolem
Knall Eisgolem
Knall
Kobolde Fledermäuse
Knall Ritter Walküre
Knall
Ritter Eisgolem
Knall Eisgolem
Knall
Fledermäuse
Knall
Knall Walküre
Knall
Knall Eisgolem Walküre
Infernodrache
Knall
Knall
Knall
Fledermäuse Knall Eisgolem
Knall Fledermäuse
Knall
Knall
Knall Fledermäuse
Knall
Ritter Walküre
Knall Eisgolem
Knall
Knall Fledermäuse
Fledermäuse Knall
Knall
Infernodrache

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