Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Probleme Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Großer Gräber

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Eisgolem Drachenbaby Nachthexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Eisgolem Drachenbaby Nachthexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Erdbeben

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Erdbeben

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Barbaren Königsriese Eisgolem Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Skelettarmee Nachthexe
Großer Schneeball
Barbaren Skelettarmee Drachenbaby Nachthexe
Knall
Königsriese Skelettarmee Nachthexe
Barbarenfass
Elektrogeist Barbaren Skelettarmee Nachthexe
Kampfholz
Elektrogeist Barbaren Königsriese Skelettarmee
Erdbeben
Barbaren Skelettarmee
Pfeile
Elektrogeist Skelettarmee Nachthexe
Königliche Luftpost
Elektrogeist Barbaren Skelettarmee Drachenbaby Nachthexe
Feuerball
Barbaren Skelettarmee Drachenbaby Nachthexe
Gift
Barbaren Skelettarmee Nachthexe
Blitz
Eisgolem Drachenbaby Nachthexe
Rakete
Barbaren Nachthexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Eisgolem Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Eisgolem Erdbeben Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Eisgolem Skelettarmee Drachenbaby Nachthexe

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Eisgolem

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Eisgolem Erdbeben Skelettarmee Drachenbaby Nachthexe Barbaren Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Elektrogeist Eisgolem Erdbeben Skelettarmee

Angriffssynergien 1 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Königsriese
Barbaren
Königsriese
Erdbeben Elektrogeist Eisgolem Drachenbaby Nachthexe
Eisgolem
Königsriese Drachenbaby
Erdbeben
Königsriese
Skelettarmee
Drachenbaby
Königsriese Eisgolem
Nachthexe
Königsriese

Verteidigungssynergien 1 4

Elektrogeist
Drachenbaby
Barbaren
Skelettarmee
Königsriese
Eisgolem
Nachthexe Erdbeben Drachenbaby
Erdbeben
Eisgolem
Skelettarmee
Barbaren
Drachenbaby
Elektrogeist Eisgolem
Nachthexe
Eisgolem

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Erdbeben Eisgolem Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Nachthexe
Barbaren Skelettarmee Nachthexe
Barbaren Skelettarmee Nachthexe
Barbaren Erdbeben Skelettarmee
Skelettarmee Elektrogeist Erdbeben Drachenbaby Nachthexe
Elektrogeist Drachenbaby Nachthexe
Erdbeben Elektrogeist Barbaren Eisgolem Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Nachthexe
Skelettarmee Barbaren Eisgolem Nachthexe
Barbaren Skelettarmee Elektrogeist Eisgolem Erdbeben Drachenbaby Nachthexe
Drachenbaby Nachthexe
Barbaren Skelettarmee Nachthexe Erdbeben
Skelettarmee Elektrogeist Barbaren Erdbeben Drachenbaby Nachthexe
Barbaren Skelettarmee
Barbaren Skelettarmee
Barbaren Skelettarmee Nachthexe
Elektrogeist Barbaren Skelettarmee Drachenbaby Nachthexe
Erdbeben Drachenbaby Elektrogeist Barbaren Eisgolem
Barbaren
Skelettarmee Elektrogeist Barbaren Erdbeben Drachenbaby Nachthexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Skelettarmee Eisgolem
Eisgolem Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Eisgolem
Skelettarmee Barbaren Eisgolem Nachthexe
Barbaren Skelettarmee Nachthexe
Elektrogeist Eisgolem Drachenbaby
Skelettarmee Barbaren Eisgolem Nachthexe
Barbaren Skelettarmee
Elektrogeist Barbaren Eisgolem Skelettarmee Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee
Barbaren
Skelettarmee Barbaren
Barbaren Skelettarmee Eisgolem Nachthexe
Barbaren Skelettarmee Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Elektrogeist Eisgolem Drachenbaby Nachthexe
Elektrogeist Barbaren Eisgolem Erdbeben Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Erdbeben Eisgolem Drachenbaby
Drachenbaby
Erdbeben Drachenbaby
Erdbeben Barbaren Eisgolem
Erdbeben Drachenbaby
Elektrogeist Eisgolem Drachenbaby
Erdbeben Drachenbaby
Erdbeben Eisgolem Drachenbaby
Nachthexe
Erdbeben
Drachenbaby
Erdbeben Eisgolem Drachenbaby
Erdbeben Drachenbaby
Erdbeben Eisgolem Drachenbaby
Erdbeben Drachenbaby
Erdbeben Drachenbaby
Erdbeben
Nachthexe
Erdbeben Drachenbaby
Erdbeben Drachenbaby
Erdbeben Drachenbaby Nachthexe
Erdbeben Barbaren Drachenbaby
Eisgolem Erdbeben Elektrogeist Drachenbaby
Erdbeben Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Eisgolem Drachenbaby Nachthexe
Elektrogeist
Nachthexe
Erdbeben Nachthexe
Elektrogeist
Erdbeben
Erdbeben Elektrogeist Barbaren Skelettarmee Nachthexe
Drachenbaby
Drachenbaby
Eisgolem Erdbeben Drachenbaby
Elektrogeist Drachenbaby
Drachenbaby

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