Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Eisgolem Scharfrichter Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldkäfig

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgolem Koboldkäfig Scharfrichter Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Erdbeben

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Erdbeben Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Eisgolem Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Schweinereiter Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Tunnelgräber
Großer Schneeball
Schweinereiter Tunnelgräber
Knall
Barbarenfass
Elektrogeist Koboldkäfig Scharfrichter Eismagier
Kampfholz
Elektrogeist Koboldkäfig Schweinereiter
Erdbeben
Koboldkäfig Schweinereiter
Pfeile
Elektrogeist
Königliche Luftpost
Elektrogeist Koboldkäfig Schweinereiter Scharfrichter Tunnelgräber Eismagier
Feuerball
Koboldkäfig Schweinereiter Scharfrichter Eismagier
Gift
Koboldkäfig Scharfrichter Eismagier
Blitz
Eisgolem Koboldkäfig Scharfrichter Eismagier
Rakete
Schweinereiter Scharfrichter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Eisgolem Scharfrichter Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Eisgolem Erdbeben Scharfrichter Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Eisgolem Scharfrichter Tunnelgräber Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgolem Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Eisgolem Erdbeben Tunnelgräber Eismagier Koboldkäfig Schweinereiter Scharfrichter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Elektrogeist Eisgolem Erdbeben Tunnelgräber

Angriffssynergien 2 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Schweinereiter Tunnelgräber
Eisgolem
Schweinereiter Scharfrichter Tunnelgräber
Erdbeben
Schweinereiter
Koboldkäfig
Schweinereiter Tunnelgräber
Schweinereiter
Eisgolem Erdbeben Elektrogeist Koboldkäfig Scharfrichter
Scharfrichter
Eisgolem Schweinereiter Tunnelgräber
Tunnelgräber
Elektrogeist Eisgolem Koboldkäfig Scharfrichter
Eismagier

Verteidigungssynergien 0 7

Elektrogeist
Eisgolem
Erdbeben Scharfrichter Eismagier
Erdbeben
Eisgolem Koboldkäfig Eismagier
Koboldkäfig
Erdbeben Scharfrichter Eismagier
Schweinereiter
Scharfrichter
Eisgolem Koboldkäfig
Tunnelgräber
Eismagier
Eisgolem Erdbeben Koboldkäfig

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Erdbeben Eisgolem Koboldkäfig Scharfrichter
Koboldkäfig Scharfrichter Eismagier
Koboldkäfig Scharfrichter Eismagier
Koboldkäfig Eismagier
Erdbeben Koboldkäfig
Elektrogeist Erdbeben Scharfrichter Eismagier
Elektrogeist Koboldkäfig Scharfrichter Eismagier
Erdbeben Elektrogeist Eisgolem Koboldkäfig
Koboldkäfig Eismagier
Eisgolem Tunnelgräber Eismagier
Scharfrichter Eismagier Elektrogeist Eisgolem Erdbeben
Scharfrichter Eismagier
Koboldkäfig Erdbeben Eismagier
Scharfrichter Elektrogeist Erdbeben Koboldkäfig
Koboldkäfig
Koboldkäfig
Koboldkäfig Scharfrichter
Koboldkäfig Elektrogeist Scharfrichter Eismagier
Erdbeben Koboldkäfig Scharfrichter Elektrogeist Eisgolem Eismagier
Koboldkäfig
Elektrogeist Erdbeben Scharfrichter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Eisgolem Koboldkäfig
Eisgolem Scharfrichter Tunnelgräber
Eisgolem Koboldkäfig
Eisgolem Koboldkäfig
Koboldkäfig Scharfrichter
Scharfrichter Elektrogeist Eisgolem Eismagier
Eisgolem Koboldkäfig Eismagier
Koboldkäfig
Koboldkäfig Elektrogeist Eisgolem
Koboldkäfig
Koboldkäfig
Koboldkäfig
Eisgolem Koboldkäfig Scharfrichter
Koboldkäfig Scharfrichter
Elektrogeist Eisgolem Koboldkäfig Scharfrichter
Scharfrichter Elektrogeist Eisgolem Erdbeben Koboldkäfig Eismagier
Koboldkäfig

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Erdbeben Eisgolem
Scharfrichter Tunnelgräber Eismagier
Erdbeben Tunnelgräber
Erdbeben Eisgolem
Scharfrichter Erdbeben
Scharfrichter Elektrogeist Eisgolem Eismagier
Erdbeben Scharfrichter
Erdbeben Eisgolem Scharfrichter Eismagier
Tunnelgräber
Tunnelgräber Erdbeben
Scharfrichter
Erdbeben Eisgolem Scharfrichter Tunnelgräber
Erdbeben
Erdbeben Eisgolem
Erdbeben Scharfrichter
Erdbeben Scharfrichter
Erdbeben
Erdbeben Scharfrichter
Erdbeben Tunnelgräber
Erdbeben
Erdbeben
Eisgolem Erdbeben Elektrogeist Scharfrichter Eismagier
Tunnelgräber Erdbeben Scharfrichter Eismagier
Tunnelgräber
Tunnelgräber
Eisgolem Scharfrichter Eismagier
Elektrogeist
Erdbeben Tunnelgräber
Elektrogeist
Erdbeben
Erdbeben Elektrogeist
Scharfrichter Eismagier
Tunnelgräber Scharfrichter
Eisgolem Erdbeben Scharfrichter
Scharfrichter
Elektrogeist
Scharfrichter
Scharfrichter Tunnelgräber

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