Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Feuerwerkerin Magier Scharfrichter Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Magier Scharfrichter Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Elixiergolem

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Elixiergolem Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Elixiergolem
Großer Schneeball
Koboldgang
Knall
Koboldgang Feuerwerkerin
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Magier Scharfrichter Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem
Erdbeben
Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem
Pfeile
Koboldgang Feuerwerkerin
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Magier Scharfrichter Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Magier Scharfrichter Elektromagier
Gift
Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Magier Scharfrichter Elektromagier
Blitz
Ritter Walküre Magier Scharfrichter Elektromagier
Rakete
Walküre Magier Scharfrichter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Magier Scharfrichter

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Magier Scharfrichter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Elixiergolem Walküre Scharfrichter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Elektromagier Magier Scharfrichter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem

Angriffssynergien 4 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldgang Feuerwerkerin Scharfrichter Magier Elektromagier
Koboldgang
Ritter Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre
Feuerwerkerin
Ritter Elixiergolem Koboldgang Walküre
Elixiergolem
Feuerwerkerin Koboldgang Magier Scharfrichter
Walküre
Koboldgang Feuerwerkerin Magier Scharfrichter Elektromagier
Magier
Ritter Elixiergolem Walküre
Scharfrichter
Ritter Elixiergolem Walküre
Elektromagier
Ritter Walküre

Verteidigungssynergien 5 9

Ritter
Koboldgang Feuerwerkerin Scharfrichter Elektromagier Magier
Koboldgang
Ritter Feuerwerkerin Walküre Elektromagier
Feuerwerkerin
Ritter Walküre Koboldgang Elektromagier
Elixiergolem
Walküre
Feuerwerkerin Koboldgang Magier Scharfrichter Elektromagier
Magier
Ritter Walküre Elektromagier
Scharfrichter
Ritter Walküre
Elektromagier
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerwerkerin Walküre Magier Scharfrichter Elektromagier
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Scharfrichter Elektromagier
Koboldgang Ritter Walküre Scharfrichter Elektromagier
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Elektromagier
Feuerwerkerin Walküre
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Scharfrichter Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Feuerwerkerin Magier Scharfrichter
Walküre Elektromagier
Koboldgang
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Scharfrichter Elektromagier Ritter Feuerwerkerin Magier
Scharfrichter Koboldgang Feuerwerkerin Magier Elektromagier
Ritter Koboldgang Walküre Magier Elektromagier
Walküre Magier Scharfrichter Koboldgang Feuerwerkerin Elektromagier
Ritter Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Elektromagier
Magier Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Scharfrichter Elektromagier
Walküre Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Magier Scharfrichter Elektromagier
Walküre Magier Scharfrichter Ritter Feuerwerkerin Elektromagier
Elektromagier
Koboldgang Walküre Magier Ritter Feuerwerkerin Scharfrichter Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Walküre Elektromagier
Elektromagier Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Magier Scharfrichter
Koboldgang Ritter Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Ritter Elektromagier
Ritter Koboldgang Walküre Scharfrichter
Feuerwerkerin Magier Scharfrichter Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Ritter Walküre Elektromagier
Ritter Walküre
Elektromagier Ritter Feuerwerkerin Walküre
Koboldgang
Ritter Walküre
Walküre Elektromagier
Ritter Koboldgang Walküre Magier Scharfrichter
Magier Feuerwerkerin Walküre Scharfrichter
Koboldgang Elektromagier Ritter Feuerwerkerin Walküre Scharfrichter
Walküre Scharfrichter Feuerwerkerin Magier Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Scharfrichter Elektromagier
Ritter Feuerwerkerin Walküre
Magier Scharfrichter Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Magier Scharfrichter
Feuerwerkerin Magier Scharfrichter
Feuerwerkerin Magier Scharfrichter
Feuerwerkerin Magier
Koboldgang Elektromagier
Feuerwerkerin Ritter Walküre Magier Elektromagier
Feuerwerkerin Magier Scharfrichter
Ritter Feuerwerkerin Scharfrichter
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Magier Scharfrichter
Feuerwerkerin Magier Scharfrichter
Feuerwerkerin Magier Scharfrichter Elektromagier
Feuerwerkerin Walküre Magier
Magier
Feuerwerkerin Walküre Magier Scharfrichter
Feuerwerkerin Magier Scharfrichter Elektromagier
Magier
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Magier Scharfrichter Elektromagier
Elektromagier Feuerwerkerin Magier
Magier
Feuerwerkerin Elektromagier
Feuerwerkerin Magier
Elektromagier Koboldgang
Feuerwerkerin Magier Scharfrichter Elektromagier
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Magier Scharfrichter Elektromagier
Feuerwerkerin Magier Scharfrichter
Feuerwerkerin Scharfrichter
Koboldgang Feuerwerkerin Elektromagier
Feuerwerkerin Scharfrichter Elektromagier
Feuerwerkerin Scharfrichter Elektromagier
Feuerwerkerin Magier

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