Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Mittelmäßig
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
RIP
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Goblin Demolisher Goblin Curse Goblin Machine Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Zappys Drachenbaby Riesenkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Rammbock Zappys Drachenbaby Riesenkobold

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Riesenkobold Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Riesenkobold Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Speerkobolde Rammbock Drachenbaby Riesenkobold

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Rammbock Tunnelgräber
Großer Schneeball
Speerkobolde Rammbock Zappys Drachenbaby Tunnelgräber
Knall
Speerkobolde Rammbock Zappys Riesenkobold
Barbarenfass
Elektrogeist Speerkobolde Rammbock Zappys
Kampfholz
Elektrogeist Speerkobolde Rammbock Zappys
Erdbeben
Speerkobolde Zappys
Pfeile
Elektrogeist Speerkobolde Zappys
Königliche Luftpost
Elektrogeist Speerkobolde Rammbock Zappys Drachenbaby Tunnelgräber
Feuerball
Rammbock Zappys Drachenbaby
Gift
Speerkobolde Zappys
Blitz
Rammbock Drachenbaby
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Speerkobolde Rammbock Wut Drachenbaby Tunnelgräber

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Speerkobolde Wut Tunnelgräber Rammbock Zappys Drachenbaby Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Elektrogeist Speerkobolde Wut Tunnelgräber

Angriffssynergien 1 16

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Rammbock Riesenkobold Tunnelgräber
Speerkobolde
Tunnelgräber Rammbock Zappys Drachenbaby Riesenkobold
Rammbock
Elektrogeist Speerkobolde Zappys Drachenbaby
Zappys
Speerkobolde Rammbock Wut Drachenbaby Riesenkobold Tunnelgräber
Wut
Zappys Riesenkobold
Drachenbaby
Speerkobolde Rammbock Zappys Riesenkobold Tunnelgräber
Riesenkobold
Elektrogeist Speerkobolde Zappys Wut Drachenbaby
Tunnelgräber
Speerkobolde Elektrogeist Zappys Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 4

Elektrogeist
Drachenbaby
Speerkobolde
Zappys Drachenbaby Riesenkobold
Rammbock
Zappys
Speerkobolde
Wut
Drachenbaby
Elektrogeist Speerkobolde
Riesenkobold
Speerkobolde
Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Zappys Drachenbaby Riesenkobold
Zappys
Zappys
Zappys
Elektrogeist Speerkobolde Zappys Drachenbaby
Elektrogeist Speerkobolde Zappys Drachenbaby
Elektrogeist Drachenbaby Riesenkobold
Zappys
Speerkobolde Zappys Tunnelgräber
Elektrogeist Speerkobolde Zappys Drachenbaby Riesenkobold
Speerkobolde Zappys Drachenbaby
Zappys
Elektrogeist Zappys Drachenbaby
Zappys
Zappys
Zappys
Elektrogeist Speerkobolde Zappys Drachenbaby
Drachenbaby Elektrogeist Speerkobolde Zappys
Zappys
Elektrogeist Speerkobolde Zappys Drachenbaby Riesenkobold

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Speerkobolde Zappys
Drachenbaby Tunnelgräber
Zappys Speerkobolde Riesenkobold
Zappys Riesenkobold
Zappys Riesenkobold
Elektrogeist Zappys Drachenbaby Riesenkobold
Speerkobolde Zappys Riesenkobold
Zappys Riesenkobold
Elektrogeist Speerkobolde Zappys Drachenbaby
Zappys Riesenkobold
Zappys
Riesenkobold
Zappys Riesenkobold
Zappys Drachenbaby
Zappys Elektrogeist Speerkobolde Drachenbaby Riesenkobold
Elektrogeist Zappys Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Drachenbaby
Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby Riesenkobold Tunnelgräber
Drachenbaby
Elektrogeist Speerkobolde Drachenbaby Riesenkobold
Drachenbaby
Drachenbaby
Tunnelgräber
Tunnelgräber
Drachenbaby
Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby
Drachenbaby
Speerkobolde Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby
Drachenbaby
Elektrogeist Drachenbaby
Tunnelgräber Drachenbaby
Drachenbaby Tunnelgräber
Tunnelgräber Drachenbaby
Drachenbaby
Elektrogeist Zappys
Tunnelgräber
Elektrogeist Zappys
Elektrogeist Speerkobolde Zappys
Zappys Drachenbaby
Tunnelgräber Drachenbaby
Drachenbaby
Elektrogeist Zappys Drachenbaby
Zappys
Drachenbaby Riesenkobold Tunnelgräber

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