Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Koboldhütte Drachenbaby Eismagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Koboldhütte Drachenbaby Dunkler Prinz Prinz Eismagier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Dunkler Prinz Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Blasrohrkobold Drachenbaby Dunkler Prinz Prinz Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Dunkler Prinz Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Dunkler Prinz Prinz
Großer Schneeball
Blasrohrkobold Koboldhütte Drachenbaby
Knall
Blasrohrkobold Koboldhütte Dunkler Prinz Prinz
Barbarenfass
Ritter Blasrohrkobold Koboldhütte Dunkler Prinz Eismagier Magieschütze
Kampfholz
Blasrohrkobold Koboldhütte Dunkler Prinz Prinz
Erdbeben
Koboldhütte
Pfeile
Blasrohrkobold Koboldhütte
Königliche Luftpost
Ritter Blasrohrkobold Koboldhütte Drachenbaby Dunkler Prinz Prinz Eismagier Magieschütze
Feuerball
Blasrohrkobold Koboldhütte Drachenbaby Eismagier Magieschütze
Gift
Blasrohrkobold Koboldhütte Eismagier Magieschütze
Blitz
Ritter Koboldhütte Drachenbaby Dunkler Prinz Prinz Eismagier Magieschütze
Rakete
Koboldhütte Prinz Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Eismagier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Drachenbaby Dunkler Prinz Eismagier Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Drachenbaby Dunkler Prinz Prinz Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Blasrohrkobold Eismagier Drachenbaby Dunkler Prinz Magieschütze Koboldhütte Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Ritter Blasrohrkobold Eismagier Drachenbaby

Angriffssynergien 3 19

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Blasrohrkobold Drachenbaby Koboldhütte Prinz Eismagier Magieschütze
Blasrohrkobold
Ritter Drachenbaby Dunkler Prinz Prinz
Koboldhütte
Ritter Drachenbaby Dunkler Prinz Prinz Eismagier Magieschütze
Drachenbaby
Ritter Blasrohrkobold Koboldhütte Dunkler Prinz Prinz Eismagier
Dunkler Prinz
Prinz Blasrohrkobold Koboldhütte Drachenbaby Eismagier Magieschütze
Prinz
Dunkler Prinz Ritter Blasrohrkobold Koboldhütte Drachenbaby Eismagier Magieschütze
Eismagier
Ritter Koboldhütte Drachenbaby Dunkler Prinz Prinz
Magieschütze
Ritter Koboldhütte Dunkler Prinz Prinz

Verteidigungssynergien 4 18

Ritter
Blasrohrkobold Eismagier Magieschütze Koboldhütte Drachenbaby
Blasrohrkobold
Ritter Koboldhütte Drachenbaby Dunkler Prinz Prinz Eismagier Magieschütze
Koboldhütte
Ritter Blasrohrkobold Drachenbaby Dunkler Prinz Eismagier
Drachenbaby
Eismagier Ritter Blasrohrkobold Koboldhütte Dunkler Prinz Prinz
Dunkler Prinz
Blasrohrkobold Koboldhütte Drachenbaby Prinz Eismagier Magieschütze
Prinz
Blasrohrkobold Drachenbaby Dunkler Prinz Eismagier Magieschütze
Eismagier
Ritter Drachenbaby Blasrohrkobold Koboldhütte Dunkler Prinz Prinz
Magieschütze
Ritter Blasrohrkobold Dunkler Prinz Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Blasrohrkobold Koboldhütte Drachenbaby Magieschütze
Ritter Blasrohrkobold Koboldhütte Dunkler Prinz Prinz Eismagier
Koboldhütte Prinz Ritter Blasrohrkobold Dunkler Prinz Eismagier
Koboldhütte Prinz Ritter Blasrohrkobold Dunkler Prinz Eismagier
Dunkler Prinz Prinz
Blasrohrkobold Drachenbaby Dunkler Prinz Eismagier Magieschütze
Blasrohrkobold Koboldhütte Drachenbaby Eismagier Magieschütze
Blasrohrkobold Drachenbaby Magieschütze
Koboldhütte Prinz Eismagier
Ritter Blasrohrkobold Dunkler Prinz Prinz Eismagier
Blasrohrkobold Eismagier Ritter Koboldhütte Drachenbaby Dunkler Prinz Magieschütze
Blasrohrkobold Koboldhütte Drachenbaby Eismagier Magieschütze
Koboldhütte Prinz Ritter Dunkler Prinz Eismagier
Blasrohrkobold Koboldhütte Drachenbaby Dunkler Prinz Prinz Magieschütze
Ritter Koboldhütte Prinz
Koboldhütte Prinz
Ritter Koboldhütte Dunkler Prinz Prinz
Ritter Blasrohrkobold Koboldhütte Drachenbaby Dunkler Prinz Prinz Eismagier Magieschütze
Drachenbaby Ritter Blasrohrkobold Koboldhütte Dunkler Prinz Eismagier Magieschütze
Blasrohrkobold Koboldhütte Prinz
Dunkler Prinz Ritter Blasrohrkobold Drachenbaby Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldhütte Dunkler Prinz Prinz
Ritter Drachenbaby Prinz Magieschütze
Ritter Koboldhütte Dunkler Prinz Prinz
Dunkler Prinz Prinz Ritter
Ritter Koboldhütte Dunkler Prinz Prinz
Blasrohrkobold Koboldhütte Drachenbaby Eismagier Magieschütze
Dunkler Prinz Prinz Ritter Blasrohrkobold Koboldhütte Eismagier
Ritter Dunkler Prinz Prinz
Ritter Koboldhütte Drachenbaby Dunkler Prinz Prinz Magieschütze
Blasrohrkobold Koboldhütte
Ritter Blasrohrkobold Koboldhütte Dunkler Prinz Prinz
Dunkler Prinz Prinz
Dunkler Prinz Prinz Ritter
Blasrohrkobold Drachenbaby Magieschütze
Koboldhütte Ritter Blasrohrkobold Drachenbaby Dunkler Prinz Prinz Magieschütze
Blasrohrkobold Koboldhütte Drachenbaby Dunkler Prinz Eismagier Magieschütze
Koboldhütte Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Ritter Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Drachenbaby Eismagier Magieschütze
Blasrohrkobold Koboldhütte Drachenbaby Magieschütze
Ritter Blasrohrkobold Dunkler Prinz Prinz
Drachenbaby Dunkler Prinz Magieschütze
Blasrohrkobold Drachenbaby Eismagier Magieschütze
Blasrohrkobold Drachenbaby Magieschütze
Blasrohrkobold Drachenbaby Eismagier Magieschütze
Blasrohrkobold
Prinz
Ritter Blasrohrkobold Dunkler Prinz Prinz Magieschütze
Blasrohrkobold Drachenbaby Magieschütze
Ritter Blasrohrkobold Koboldhütte Drachenbaby Magieschütze
Blasrohrkobold Drachenbaby Magieschütze
Blasrohrkobold Koboldhütte Drachenbaby Prinz Magieschütze
Blasrohrkobold Koboldhütte Drachenbaby Magieschütze
Magieschütze Blasrohrkobold Koboldhütte Drachenbaby
Blasrohrkobold Drachenbaby Dunkler Prinz Prinz Magieschütze
Blasrohrkobold Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Prinz Magieschütze
Prinz
Drachenbaby
Drachenbaby Dunkler Prinz Eismagier Magieschütze
Blasrohrkobold Drachenbaby Eismagier Magieschütze
Drachenbaby Prinz Magieschütze
Blasrohrkobold Drachenbaby Magieschütze
Blasrohrkobold Drachenbaby Eismagier Magieschütze
Blasrohrkobold Koboldhütte
Blasrohrkobold Magieschütze
Magieschütze
Prinz
Magieschütze
Blasrohrkobold Koboldhütte Dunkler Prinz Prinz Magieschütze
Blasrohrkobold Drachenbaby Eismagier Magieschütze
Ritter Blasrohrkobold Drachenbaby Dunkler Prinz Prinz Magieschütze
Blasrohrkobold Drachenbaby Magieschütze
Blasrohrkobold Dunkler Prinz Prinz
Blasrohrkobold Drachenbaby Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold Drachenbaby Dunkler Prinz Prinz Magieschütze
Prinz
Blasrohrkobold

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