Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaienhorde Musketierin Koboldhütte Magier Hexe Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Musketierin Walküre Koboldhütte Magier Hexe Widderreiterin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Lakaienhorde Walküre Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaienhorde Skelettarmee Widderreiterin
Großer Schneeball
Lakaienhorde Musketierin Koboldhütte Skelettarmee Hexe Widderreiterin
Knall
Lakaienhorde Koboldhütte Skelettarmee Hexe Widderreiterin
Barbarenfass
Musketierin Walküre Koboldhütte Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Musketierin Koboldhütte Skelettarmee Hexe Widderreiterin
Erdbeben
Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Pfeile
Lakaienhorde Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Lakaienhorde Musketierin Walküre Koboldhütte Magier Skelettarmee Hexe Widderreiterin
Feuerball
Lakaienhorde Musketierin Koboldhütte Magier Skelettarmee Hexe Widderreiterin
Gift
Lakaienhorde Musketierin Koboldhütte Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Musketierin Walküre Koboldhütte Magier Hexe Widderreiterin
Rakete
Lakaienhorde Musketierin Walküre Koboldhütte Magier Hexe Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaienhorde Musketierin Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Musketierin Walküre Lakaienhorde Koboldhütte Magier Hexe Widderreiterin

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

16 Skelettarmee Musketierin Walküre Lakaienhorde

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Lakaienhorde
Musketierin
Walküre Koboldhütte Widderreiterin
Walküre
Musketierin Koboldhütte Magier Hexe Widderreiterin
Koboldhütte
Musketierin Walküre Widderreiterin
Magier
Walküre Widderreiterin
Skelettarmee
Hexe
Walküre Widderreiterin
Widderreiterin
Musketierin Walküre Koboldhütte Magier Hexe

Verteidigungssynergien 1 9

Lakaienhorde
Musketierin
Walküre Koboldhütte Skelettarmee Widderreiterin
Walküre
Musketierin Koboldhütte Magier Hexe
Koboldhütte
Musketierin Walküre Magier Skelettarmee
Magier
Walküre Koboldhütte Skelettarmee
Skelettarmee
Musketierin Koboldhütte Magier
Hexe
Walküre
Widderreiterin
Musketierin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaienhorde Musketierin Walküre Koboldhütte Magier Widderreiterin
Lakaienhorde Skelettarmee Musketierin Walküre Koboldhütte Hexe Widderreiterin
Lakaienhorde Koboldhütte Skelettarmee Hexe Widderreiterin Musketierin Walküre
Lakaienhorde Koboldhütte Skelettarmee Hexe Musketierin Walküre Widderreiterin
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Musketierin Walküre
Lakaienhorde Musketierin Widderreiterin Koboldhütte Magier Hexe
Musketierin Walküre Widderreiterin
Lakaienhorde Hexe Musketierin Koboldhütte Skelettarmee
Skelettarmee Lakaienhorde Musketierin Walküre
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Hexe Musketierin Koboldhütte Magier Widderreiterin
Lakaienhorde Musketierin Koboldhütte Magier Hexe Widderreiterin
Lakaienhorde Koboldhütte Skelettarmee Musketierin Walküre Magier Hexe Widderreiterin
Walküre Magier Skelettarmee Lakaienhorde Koboldhütte Hexe
Skelettarmee Lakaienhorde Koboldhütte Widderreiterin
Lakaienhorde Skelettarmee Koboldhütte Widderreiterin
Lakaienhorde Magier Musketierin Walküre Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Walküre Lakaienhorde Musketierin Koboldhütte Magier Skelettarmee Hexe Widderreiterin
Walküre Magier Hexe Musketierin Koboldhütte Widderreiterin
Musketierin Koboldhütte Widderreiterin
Walküre Magier Skelettarmee Lakaienhorde Musketierin Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Koboldhütte Hexe
Musketierin Walküre Magier
Skelettarmee Lakaienhorde Musketierin Walküre Koboldhütte Hexe Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Lakaienhorde Musketierin Widderreiterin
Lakaienhorde Musketierin Walküre Koboldhütte Skelettarmee Hexe Widderreiterin
Magier Lakaienhorde Musketierin Koboldhütte Hexe Widderreiterin
Skelettarmee Lakaienhorde Musketierin Walküre Koboldhütte Hexe Widderreiterin
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee
Lakaienhorde Walküre Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Hexe Lakaienhorde Musketierin Koboldhütte Skelettarmee
Lakaienhorde Musketierin Walküre Koboldhütte Hexe
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Lakaienhorde Walküre Magier Hexe Widderreiterin
Magier Lakaienhorde Musketierin Walküre Skelettarmee Hexe
Koboldhütte Skelettarmee Hexe Lakaienhorde Musketierin Walküre
Walküre Lakaienhorde Musketierin Koboldhütte Magier Hexe
Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Lakaienhorde Musketierin Walküre
Musketierin Widderreiterin
Lakaienhorde Koboldhütte
Musketierin Walküre
Magier Lakaienhorde Walküre
Magier Lakaienhorde Musketierin Hexe Widderreiterin
Lakaienhorde Musketierin Magier Hexe
Magier Widderreiterin
Magier Widderreiterin
Lakaienhorde Musketierin
Lakaienhorde Musketierin Walküre Magier Widderreiterin
Musketierin Magier
Musketierin Koboldhütte
Lakaienhorde Musketierin
Musketierin Koboldhütte
Lakaienhorde Musketierin Koboldhütte Magier Hexe
Lakaienhorde Musketierin Koboldhütte Magier
Lakaienhorde
Musketierin Magier
Walküre Magier Hexe
Lakaienhorde Musketierin
Magier
Musketierin
Lakaienhorde Musketierin
Walküre Magier Hexe
Lakaienhorde Hexe
Musketierin Magier Hexe Widderreiterin
Musketierin Magier Hexe Widderreiterin
Musketierin
Lakaienhorde Musketierin Magier Hexe
Lakaienhorde Musketierin Koboldhütte Magier Hexe
Lakaienhorde
Lakaienhorde Musketierin Magier
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Magier
Lakaienhorde Musketierin Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Musketierin Magier Hexe Widderreiterin
Lakaienhorde Musketierin Walküre Magier
Musketierin Magier
Lakaienhorde Musketierin
Lakaienhorde Musketierin Hexe
Musketierin Hexe
Musketierin Hexe
Magier

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