Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Hexe Holzfäller Skelettkönig

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Schweinereiter Holzfäller Skelettkönig

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee Skelettkönig
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee Hexe Holzfäller Skelettkönig
Knall
Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Hexe Skelettkönig
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Holzfäller Skelettkönig
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee Hexe Holzfäller Skelettkönig
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee Hexe Skelettkönig
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Hexe Skelettkönig
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Walküre Schweinereiter Skelettarmee Hexe Holzfäller Skelettkönig
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee Hexe Holzfäller Skelettkönig
Gift
Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Hexe Skelettkönig
Blitz
Walküre Hexe Holzfäller Skelettkönig
Rakete
Walküre Schweinereiter Hexe Skelettkönig

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Skelettkönig

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Walküre Schweinereiter Holzfäller Skelettkönig Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 6 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Schweinereiter Holzfäller Skelettkönig
Koboldgang
Schweinereiter Walküre Skelettkönig
Walküre
Fledermäuse Schweinereiter Holzfäller Koboldgang Hexe
Schweinereiter
Fledermäuse Koboldgang Walküre Hexe Holzfäller
Skelettarmee
Skelettkönig
Hexe
Walküre Schweinereiter Holzfäller Skelettkönig
Holzfäller
Walküre Fledermäuse Schweinereiter Hexe
Skelettkönig
Skelettarmee Fledermäuse Koboldgang Hexe

Verteidigungssynergien 0 11

Fledermäuse
Walküre Holzfäller Skelettkönig
Koboldgang
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Walküre
Fledermäuse Koboldgang Hexe Holzfäller
Schweinereiter
Skelettarmee
Koboldgang Holzfäller Skelettkönig
Hexe
Walküre Holzfäller
Holzfäller
Fledermäuse Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettkönig
Fledermäuse Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre
Skelettarmee Holzfäller Fledermäuse Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang Skelettarmee Hexe Holzfäller Fledermäuse Walküre
Skelettarmee Hexe Holzfäller Fledermäuse Koboldgang Walküre Skelettkönig
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Walküre Holzfäller
Fledermäuse Koboldgang Hexe
Walküre
Hexe Koboldgang Skelettarmee Holzfäller Skelettkönig
Koboldgang Skelettarmee Walküre Holzfäller
Fledermäuse Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Holzfäller Skelettkönig
Fledermäuse Koboldgang Hexe
Skelettarmee Holzfäller Fledermäuse Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Fledermäuse Koboldgang Hexe Holzfäller Skelettkönig
Skelettarmee Koboldgang Holzfäller Skelettkönig
Skelettarmee Koboldgang Holzfäller
Fledermäuse Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Holzfäller
Walküre Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Hexe Holzfäller
Walküre Hexe Fledermäuse Holzfäller
Holzfäller
Koboldgang Walküre Skelettarmee Fledermäuse Hexe Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Holzfäller Hexe
Koboldgang Walküre Holzfäller
Koboldgang Skelettarmee Holzfäller Fledermäuse Walküre Hexe
Koboldgang Walküre Skelettarmee Holzfäller Fledermäuse
Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Holzfäller
Fledermäuse Koboldgang Hexe
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Walküre Hexe Holzfäller
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Koboldgang Skelettarmee
Fledermäuse Walküre Hexe Holzfäller
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Koboldgang Walküre Hexe Holzfäller Skelettkönig
Walküre Skelettarmee Hexe
Koboldgang Skelettarmee Hexe Fledermäuse Walküre Holzfäller Skelettkönig
Fledermäuse Walküre Hexe Skelettkönig

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Walküre
Walküre
Fledermäuse Hexe
Hexe
Fledermäuse Koboldgang Holzfäller
Walküre
Hexe
Fledermäuse
Walküre Hexe
Walküre Hexe
Hexe
Hexe
Hexe
Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Hexe
Hexe
Koboldgang Walküre Holzfäller
Skelettkönig
Fledermäuse Koboldgang Hexe Skelettkönig
Fledermäuse Hexe
Hexe

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