Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Hexe Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Drachenbaby Hexe Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Drachenbaby Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Schweinereiter Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Ritter Walküre Skelettarmee Hexe Magieschütze
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Skelettarmee Drachenbaby Hexe Magieschütze
Feuerball
Schweinereiter Skelettarmee Drachenbaby Hexe Magieschütze
Gift
Skelettarmee Hexe Magieschütze
Blitz
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Hexe Magieschütze
Rakete
Walküre Schweinereiter Hexe Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Drachenbaby Magieschütze Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Ritter Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Angriffssynergien 3 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Schweinereiter Drachenbaby Hexe Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Schweinereiter Drachenbaby Magieschütze
Walküre
Schweinereiter Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe Magieschütze
Schweinereiter
Ritter Walküre Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe Magieschütze
Skelettarmee
Drachenbaby
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Hexe
Hexe
Ritter Walküre Schweinereiter Drachenbaby
Magieschütze
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 1 14

Ritter
Magieschütze Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Ritter Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Magieschütze
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe Magieschütze
Schweinereiter
Skelettarmee
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Magieschütze
Drachenbaby
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Hexe
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Magieschütze
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Drachenbaby Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Ritter Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Ritter Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Ritter Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Hexe Magieschütze
Walküre Drachenbaby Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Skelettarmee Hexe Ritter Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Hexe Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Ritter Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Ritter
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Ritter Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Magieschütze
Walküre Drachenbaby Hexe Ritter Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Skelettarmee Ritter Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Ritter
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Drachenbaby Hexe Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Ritter Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Ritter Walküre Skelettarmee
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Magieschütze
Hexe Skelettarmee
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Skelettarmee Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Ritter Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Magieschütze
Skelettarmee Hexe Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Magieschütze
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Ritter Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Ritter Walküre
Walküre Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Hexe Magieschütze
Drachenbaby Hexe Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A.
Ritter Walküre Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Ritter Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Hexe Magieschütze
Magieschütze Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Magieschütze
Walküre Drachenbaby Hexe Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Hexe Magieschütze
Hexe
Drachenbaby Hexe Magieschütze
Drachenbaby Hexe Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Hexe Magieschütze
Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Skelettarmee Hexe Magieschütze
Drachenbaby Hexe Magieschütze
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Drachenbaby Hexe Magieschütze

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