Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Elektromagier Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Goblin Demolisher Elektromagier Holzfäller Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsriese Schweinereiter Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Königsriese Schweinereiter Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Elektromagier Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Königsriese Schweinereiter Goblin Demolisher
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter Holzfäller Kleiner Prinz
Knall
Koboldgang Königsriese Kleiner Prinz
Barbarenfass
Koboldgang Bombenturm Elektromagier Holzfäller Kleiner Prinz
Kampfholz
Koboldgang Königsriese Schweinereiter Goblin Demolisher Holzfäller Kleiner Prinz
Erdbeben
Koboldgang Bombenturm Schweinereiter
Pfeile
Koboldgang Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Koboldgang Schweinereiter Goblin Demolisher Elektromagier Holzfäller Kleiner Prinz
Feuerball
Koboldgang Bombenturm Schweinereiter Elektromagier Holzfäller Kleiner Prinz
Gift
Koboldgang Bombenturm Elektromagier Kleiner Prinz
Blitz
Bombenturm Elektromagier Holzfäller Kleiner Prinz
Rakete
Bombenturm Schweinereiter Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bombenturm Goblin Demolisher

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Goblin Demolisher

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Kleiner Prinz Bombenturm Schweinereiter Goblin Demolisher Elektromagier Holzfäller Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldgang Kleiner Prinz Bombenturm Schweinereiter

Angriffssynergien 1 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Schweinereiter Königsriese
Königsriese
Koboldgang Schweinereiter Goblin Demolisher Elektromagier Holzfäller
Bombenturm
Schweinereiter
Koboldgang Königsriese Goblin Demolisher Elektromagier Holzfäller Kleiner Prinz
Goblin Demolisher
Königsriese Schweinereiter Holzfäller
Elektromagier
Königsriese Schweinereiter Holzfäller
Holzfäller
Königsriese Schweinereiter Goblin Demolisher Elektromagier
Kleiner Prinz
Schweinereiter

Verteidigungssynergien 0 8

Koboldgang
Bombenturm Elektromagier Holzfäller
Königsriese
Bombenturm
Koboldgang Elektromagier
Schweinereiter
Goblin Demolisher
Holzfäller
Elektromagier
Koboldgang Bombenturm Holzfäller Kleiner Prinz
Holzfäller
Koboldgang Goblin Demolisher Elektromagier Kleiner Prinz
Kleiner Prinz
Elektromagier Holzfäller

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Goblin Demolisher Elektromagier
Bombenturm Holzfäller Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Bombenturm Holzfäller Elektromagier
Bombenturm Holzfäller Koboldgang Elektromagier
Bombenturm Goblin Demolisher Holzfäller
Koboldgang Bombenturm Goblin Demolisher Elektromagier Holzfäller
Elektromagier Koboldgang Bombenturm Kleiner Prinz
Bombenturm Elektromagier
Koboldgang Bombenturm Holzfäller
Koboldgang Elektromagier Holzfäller Kleiner Prinz
Koboldgang Elektromagier Bombenturm Goblin Demolisher Holzfäller
Koboldgang Elektromagier
Bombenturm Holzfäller Koboldgang Elektromagier
Bombenturm Koboldgang Goblin Demolisher Elektromagier Holzfäller
Koboldgang Bombenturm Elektromagier Holzfäller
Bombenturm Koboldgang Elektromagier Holzfäller
Bombenturm Koboldgang Elektromagier Holzfäller
Bombenturm Koboldgang Goblin Demolisher Elektromagier Holzfäller Kleiner Prinz
Bombenturm Goblin Demolisher Elektromagier Holzfäller Kleiner Prinz
Bombenturm Elektromagier Holzfäller
Koboldgang Goblin Demolisher Bombenturm Elektromagier Holzfäller Kleiner Prinz
Bombenturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Holzfäller Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Bombenturm Holzfäller
Koboldgang Holzfäller Bombenturm Elektromagier
Koboldgang Holzfäller Elektromagier
Koboldgang Holzfäller
Koboldgang Bombenturm Goblin Demolisher Elektromagier
Koboldgang Bombenturm Elektromagier Holzfäller
Bombenturm Holzfäller
Elektromagier Bombenturm
Koboldgang
Bombenturm Holzfäller
Elektromagier
Koboldgang Bombenturm Holzfäller
Bombenturm Goblin Demolisher
Koboldgang Elektromagier Bombenturm Holzfäller Kleiner Prinz
Bombenturm Elektromagier
Bombenturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Elektromagier
Goblin Demolisher
Goblin Demolisher
Goblin Demolisher
Koboldgang Elektromagier Holzfäller
Elektromagier
Goblin Demolisher
Goblin Demolisher
Goblin Demolisher Elektromagier
Goblin Demolisher Kleiner Prinz
Goblin Demolisher Kleiner Prinz
Elektromagier
Elektromagier Kleiner Prinz
Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier Koboldgang
Elektromagier
Koboldgang Elektromagier Holzfäller
Koboldgang Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier Kleiner Prinz

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