Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Walküre Magier Magieschütze Funki

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elixiergolem Walküre Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Skelettarmee Funki
Großer Schneeball
Skelettarmee
Knall
Skelettarmee Funki
Barbarenfass
Elixiergolem Walküre Bombenturm Magier Skelettarmee Magieschütze Funki
Kampfholz
Elixiergolem Skelettarmee Funki
Erdbeben
Elixiergolem Bombenturm Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Elixiergolem Walküre Magier Skelettarmee Magieschütze Funki
Feuerball
Elixiergolem Bombenturm Magier Skelettarmee Magieschütze Funki
Gift
Elixiergolem Bombenturm Magier Skelettarmee Magieschütze Funki
Blitz
Walküre Bombenturm Magier Magieschütze Funki
Rakete
Walküre Bombenturm Magier Magieschütze Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Bombenturm Magier Magieschütze Funki

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Walküre Skelettarmee Funki

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elixiergolem Skelettarmee Feuerball Walküre Bombenturm Magieschütze Magier Funki

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Elixiergolem Skelettarmee Feuerball Walküre

Angriffssynergien 0 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elixiergolem
Feuerball Magier Magieschütze Funki
Feuerball
Elixiergolem Magieschütze Funki
Walküre
Magier Magieschütze Funki
Bombenturm
Magier
Elixiergolem Walküre Funki
Skelettarmee
Funki
Magieschütze
Elixiergolem Feuerball Walküre
Funki
Elixiergolem Feuerball Walküre Magier Skelettarmee

Verteidigungssynergien 0 11

Elixiergolem
Feuerball
Walküre Bombenturm
Walküre
Feuerball Bombenturm Magier Magieschütze Funki
Bombenturm
Feuerball Walküre Skelettarmee Magieschütze
Magier
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Bombenturm Magier Magieschütze Funki
Magieschütze
Walküre Bombenturm Skelettarmee
Funki
Walküre Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Magier Magieschütze Funki
Bombenturm Skelettarmee Funki Walküre
Bombenturm Skelettarmee Funki Walküre
Bombenturm Skelettarmee Funki Walküre
Feuerball Walküre Bombenturm Skelettarmee Funki
Feuerball Skelettarmee Walküre Bombenturm Magieschütze
Feuerball Bombenturm Magier Magieschütze
Feuerball Walküre Bombenturm Magieschütze Funki
Funki Bombenturm Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Funki
Walküre Skelettarmee Feuerball Bombenturm Magier Magieschütze
Feuerball Magier Magieschütze
Bombenturm Skelettarmee Funki Feuerball Walküre Magier
Feuerball Walküre Bombenturm Magier Skelettarmee Funki Magieschütze
Skelettarmee Funki Bombenturm
Bombenturm Skelettarmee Feuerball Funki
Bombenturm Magier Funki Feuerball Walküre Skelettarmee
Feuerball Bombenturm Walküre Magier Skelettarmee Magieschütze
Walküre Bombenturm Magier Feuerball Magieschütze
Funki Bombenturm
Walküre Magier Skelettarmee Feuerball Bombenturm Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Feuerball Funki
Feuerball Walküre Bombenturm Magier Magieschütze
Skelettarmee Walküre Bombenturm Funki
Walküre Skelettarmee Feuerball Funki
Walküre Skelettarmee Funki
Feuerball Magier Bombenturm Magieschütze
Skelettarmee Funki Feuerball Walküre Bombenturm
Walküre Bombenturm Skelettarmee Funki
Feuerball Walküre Bombenturm Skelettarmee Magieschütze Funki
Skelettarmee Funki
Walküre Bombenturm Funki
Skelettarmee Feuerball Walküre
Skelettarmee Feuerball Walküre Bombenturm Magier Funki
Magier Feuerball Walküre Bombenturm Skelettarmee Magieschütze Funki
Skelettarmee Funki Feuerball Walküre Bombenturm Magieschütze
Walküre Feuerball Bombenturm Magier Magieschütze Funki
Feuerball Bombenturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Magieschütze Walküre Funki
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze Funki
Feuerball Walküre Funki
Feuerball Magier Walküre Magieschütze Funki
Feuerball Magier Magieschütze
Magier Magieschütze Funki
Feuerball Magier Magieschütze
Feuerball Magier
Feuerball Funki
Feuerball Walküre Magier Magieschütze Funki
Feuerball Magier Magieschütze
Feuerball Magieschütze Funki
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze Funki
Feuerball Magier Magieschütze Funki
Magieschütze Feuerball Magier Funki
Feuerball Funki
Funki
Feuerball Magier Magieschütze Funki
Feuerball Walküre Magier Magieschütze
Feuerball Magieschütze Funki
Feuerball Magier
Funki
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Magieschütze Funki
Feuerball Magier Magieschütze Funki
Feuerball Magier Magieschütze Funki
Feuerball Magieschütze Funki
Feuerball Magier Magieschütze Funki
Feuerball Magier
Feuerball Funki
Feuerball Magier Magieschütze Funki
Feuerball Magieschütze Funki
Funki
Feuerball Magier Magieschütze Funki
Feuerball Skelettarmee Magieschütze
Feuerball Magier Magieschütze
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Magieschütze Funki
Feuerball Magier Magieschütze
Feuerball Funki
Funki
Feuerball Magieschütze Funki
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze Funki

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