Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Bogenschützen Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Bogenschützen Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Mauerbrecher

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mauerbrecher Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Mauerbrecher Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Bogenschützen Mauerbrecher
Großer Schneeball
Fledermäuse Bogenschützen Mauerbrecher
Knall
Fledermäuse Bogenschützen Mauerbrecher
Barbarenfass
Elektrogeist Bogenschützen Mauerbrecher Elektromagier
Kampfholz
Elektrogeist Bogenschützen Mauerbrecher
Erdbeben
Bogenschützen
Pfeile
Elektrogeist Fledermäuse Bogenschützen Mauerbrecher
Königliche Luftpost
Elektrogeist Fledermäuse Bogenschützen Mauerbrecher Elektromagier
Feuerball
Bogenschützen Mauerbrecher Elektromagier
Gift
Fledermäuse Bogenschützen Elektromagier
Blitz
Elektromagier
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Pfeile

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Pfeile Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Fledermäuse Pfeile Wut Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Fledermäuse Mauerbrecher Wut Bogenschützen Pfeile Elektromagier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Elektrogeist Fledermäuse Mauerbrecher Wut

Angriffssynergien 1 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Mauerbrecher
Fledermäuse
Megaritter Mauerbrecher Wut
Bogenschützen
Pfeile Mauerbrecher Megaritter
Pfeile
Bogenschützen Mauerbrecher Megaritter
Mauerbrecher
Elektrogeist Fledermäuse Bogenschützen Pfeile Elektromagier Megaritter
Wut
Fledermäuse Elektromagier
Elektromagier
Mauerbrecher Wut Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Bogenschützen Pfeile Mauerbrecher Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 6

Elektrogeist
Elektromagier
Fledermäuse
Elektromagier Megaritter
Bogenschützen
Elektromagier Megaritter
Pfeile
Megaritter
Mauerbrecher
Wut
Elektromagier
Elektrogeist Fledermäuse Bogenschützen Megaritter
Megaritter
Pfeile Fledermäuse Bogenschützen Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Megaritter
Megaritter Fledermäuse Bogenschützen Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Megaritter
Pfeile Megaritter
Pfeile Elektrogeist Fledermäuse Bogenschützen Elektromagier Megaritter
Fledermäuse Elektromagier Elektrogeist Bogenschützen Pfeile
Elektrogeist Pfeile Elektromagier Megaritter
Bogenschützen Elektromagier Megaritter
Fledermäuse Bogenschützen Elektromagier Elektrogeist Pfeile Megaritter
Pfeile Fledermäuse Bogenschützen Elektromagier
Megaritter Fledermäuse Elektromagier
Megaritter Elektrogeist Fledermäuse Pfeile Elektromagier
Elektromagier Megaritter
Elektromagier Megaritter
Megaritter Fledermäuse Pfeile Elektromagier
Pfeile Megaritter Elektrogeist Fledermäuse Bogenschützen Elektromagier
Pfeile Elektrogeist Fledermäuse Bogenschützen Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Megaritter Elektrogeist Fledermäuse Bogenschützen Pfeile Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter Bogenschützen Elektromagier
Elektromagier Bogenschützen Pfeile Megaritter
Megaritter Fledermäuse Elektromagier
Megaritter Fledermäuse Elektromagier
Megaritter
Pfeile Elektrogeist Fledermäuse Bogenschützen Elektromagier
Fledermäuse Bogenschützen Elektromagier
Megaritter
Elektromagier Megaritter Elektrogeist Fledermäuse
Megaritter Fledermäuse
Megaritter Pfeile Elektromagier
Megaritter
Bogenschützen Megaritter
Elektromagier Elektrogeist Fledermäuse Bogenschützen
Fledermäuse Pfeile Megaritter Elektrogeist Bogenschützen Elektromagier
Elektrogeist Pfeile Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Pfeile
Pfeile Megaritter
Pfeile Elektrogeist Fledermäuse
Bogenschützen Pfeile
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse Elektromagier
Pfeile Elektromagier
Bogenschützen Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Megaritter
Pfeile
Fledermäuse
Bogenschützen Pfeile Elektromagier Megaritter
Pfeile Megaritter
Megaritter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Elektrogeist Megaritter
Pfeile Elektromagier
Pfeile Megaritter
Pfeile
Fledermäuse Bogenschützen Pfeile Elektromagier
Elektromagier Elektrogeist Fledermäuse
Pfeile Megaritter
Elektrogeist Pfeile Elektromagier
Megaritter
Pfeile
Elektromagier Elektrogeist Fledermäuse Bogenschützen
Bogenschützen Pfeile Elektromagier
Pfeile
Elektromagier Megaritter
Pfeile
Pfeile
Megaritter
Elektrogeist Fledermäuse Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier
Elektromagier Megaritter
Megaritter

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