Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rammbock Drachenbaby Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Schweinereiter Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Schweinereiter Drachenbaby Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Barbaren Rammbock Schweinereiter Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Rammbock Skelettarmee
Barbarenfass
Barbaren Rammbock Skelettarmee
Kampfholz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Barbaren Schweinereiter Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Schweinereiter Skelettarmee Drachenbaby
Feuerball
Barbaren Rammbock Schweinereiter Skelettarmee Drachenbaby
Gift
Barbaren Skelettarmee
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Drachenbaby
Rakete
Barbaren Schweinereiter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Drachenbaby Kampfholz Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Skelettarmee Drachenbaby Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kampfholz Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Schweinereiter Drachenbaby Barbaren Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Kampfholz Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Rammbock

Angriffssynergien 2 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Schweinereiter
Mini-P.E.K.K.A.
Schweinereiter Drachenbaby Kampfholz Megaritter
Rammbock
Kampfholz Drachenbaby
Schweinereiter
Kampfholz Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Schweinereiter Megaritter
Kampfholz
Rammbock Schweinereiter Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Drachenbaby Kampfholz

Verteidigungssynergien 1 7

Barbaren
Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A.
Kampfholz Skelettarmee Drachenbaby
Rammbock
Schweinereiter
Skelettarmee
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Kampfholz
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Kampfholz Megaritter
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Megaritter
Drachenbaby Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Drachenbaby Kampfholz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Kampfholz Megaritter
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Kampfholz Megaritter
Skelettarmee Kampfholz Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby
Barbaren Drachenbaby Kampfholz Megaritter
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Barbaren Skelettarmee Drachenbaby Kampfholz Megaritter
Drachenbaby
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter Kampfholz
Skelettarmee Megaritter Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Kampfholz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter
Barbaren Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Kampfholz Megaritter
Barbaren Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Megaritter Barbaren Skelettarmee Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby Kampfholz Barbaren Megaritter
Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Skelettarmee Megaritter Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Kampfholz Megaritter
Barbaren Skelettarmee Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter Barbaren Kampfholz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Barbaren
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Barbaren Skelettarmee
Megaritter Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Drachenbaby Kampfholz
Barbaren Skelettarmee
Megaritter Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Skelettarmee Megaritter Barbaren Kampfholz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter
Barbaren Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Barbaren Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Kampfholz
Megaritter Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Kampfholz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby Kampfholz
Barbaren Kampfholz
Drachenbaby Kampfholz Megaritter
Drachenbaby
Drachenbaby Kampfholz
Kampfholz Drachenbaby
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A.
Kampfholz
Drachenbaby
Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby
Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby Kampfholz Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Kampfholz Megaritter
Drachenbaby Kampfholz Megaritter
Drachenbaby Kampfholz Megaritter
Kampfholz
Barbaren Drachenbaby Kampfholz
Kampfholz Drachenbaby Megaritter
Kampfholz Drachenbaby
Drachenbaby Kampfholz Megaritter
Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A.
Kampfholz Megaritter
Megaritter
Kampfholz
Barbaren Skelettarmee
Drachenbaby
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Megaritter
Kampfholz Drachenbaby
Megaritter
Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby Kampfholz Megaritter
Megaritter

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