Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Musketierin Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Feuerwerkerin Musketierin Walküre Magier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Koboldfass
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Musketierin Koboldfass
Knall
Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Koboldfass
Barbarenfass
Koboldgang Feuerwerkerin Musketierin Walküre Magier Koboldfass
Kampfholz
Koboldgang Feuerwerkerin Musketierin Koboldfass
Erdbeben
Koboldgang Feuerwerkerin Koboldfass
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Koboldfass
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Musketierin Walküre Magier Koboldfass
Feuerball
Koboldgang Feuerwerkerin Musketierin Magier Koboldfass
Gift
Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Musketierin Magier
Blitz
Musketierin Walküre Magier
Rakete
Musketierin Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Musketierin Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Koboldfass Musketierin Walküre Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Koboldfass

Angriffssynergien 5 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Megaritter Feuerwerkerin Koboldfass
Koboldgang
Koboldfass Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin
Fledermäuse Koboldgang Walküre Koboldfass Megaritter
Musketierin
Walküre Megaritter
Walküre
Fledermäuse Musketierin Koboldfass Koboldgang Feuerwerkerin Magier
Magier
Walküre Megaritter
Koboldfass
Koboldgang Walküre Fledermäuse Feuerwerkerin Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Feuerwerkerin Musketierin Magier Koboldfass

Verteidigungssynergien 3 11

Fledermäuse
Feuerwerkerin Musketierin Walküre Megaritter
Koboldgang
Musketierin Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin
Walküre Fledermäuse Koboldgang Musketierin Megaritter
Musketierin
Koboldgang Walküre Fledermäuse Feuerwerkerin Megaritter
Walküre
Feuerwerkerin Musketierin Fledermäuse Koboldgang Magier
Magier
Walküre Megaritter
Koboldfass
Megaritter
Fledermäuse Feuerwerkerin Musketierin Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Musketierin Walküre Magier
Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Musketierin Walküre Megaritter
Koboldgang Megaritter Fledermäuse Musketierin Walküre
Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Musketierin Walküre Megaritter
Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Koboldgang Fledermäuse Feuerwerkerin Musketierin Walküre Megaritter
Fledermäuse Musketierin Koboldgang Feuerwerkerin Magier
Musketierin Walküre Megaritter
Koboldgang Musketierin
Koboldgang Feuerwerkerin Musketierin Walküre Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Walküre Feuerwerkerin Musketierin Magier Megaritter
Musketierin Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Magier
Megaritter Fledermäuse Koboldgang Musketierin Walküre Magier
Walküre Magier Megaritter Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin
Koboldgang Megaritter
Koboldgang Megaritter
Magier Megaritter Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Musketierin Walküre
Megaritter Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Musketierin Walküre Magier
Walküre Magier Fledermäuse Feuerwerkerin Musketierin Megaritter
Musketierin
Koboldgang Walküre Magier Megaritter Fledermäuse Feuerwerkerin Musketierin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Megaritter
Koboldgang Feuerwerkerin Musketierin Walküre Magier Megaritter
Koboldgang Megaritter Fledermäuse Musketierin Walküre
Koboldgang Walküre Megaritter Fledermäuse Musketierin
Koboldgang Musketierin Walküre Megaritter
Feuerwerkerin Magier Fledermäuse Koboldgang Musketierin
Koboldgang Fledermäuse Musketierin Walküre
Megaritter Walküre
Megaritter Fledermäuse Feuerwerkerin Walküre
Koboldgang Musketierin
Megaritter Fledermäuse Musketierin Walküre
Megaritter Walküre
Megaritter Koboldgang Walküre Magier
Magier Feuerwerkerin Musketierin Walküre Megaritter
Koboldgang Fledermäuse Feuerwerkerin Musketierin Walküre
Fledermäuse Walküre Megaritter Feuerwerkerin Musketierin Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin Musketierin Walküre
Feuerwerkerin Musketierin
Feuerwerkerin Musketierin Walküre
Magier Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Feuerwerkerin Magier Fledermäuse Musketierin
Feuerwerkerin Musketierin Magier
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier
Fledermäuse Koboldgang Musketierin
Feuerwerkerin Musketierin Walküre Magier
Feuerwerkerin Musketierin Magier
Feuerwerkerin Musketierin
Feuerwerkerin Musketierin
Feuerwerkerin Musketierin
Feuerwerkerin Musketierin Magier
Feuerwerkerin Musketierin Magier Megaritter
Fledermäuse
Feuerwerkerin Musketierin Magier Megaritter
Feuerwerkerin Walküre Magier Megaritter
Musketierin Megaritter
Magier
Musketierin
Musketierin
Feuerwerkerin Walküre Magier Megaritter
Feuerwerkerin Musketierin Magier
Musketierin Magier Megaritter
Feuerwerkerin Musketierin
Fledermäuse Feuerwerkerin Musketierin Magier
Fledermäuse Feuerwerkerin Musketierin Magier
Musketierin Magier Megaritter
Feuerwerkerin
Megaritter
Feuerwerkerin Magier
Fledermäuse Koboldgang Musketierin
Feuerwerkerin Musketierin Magier
Koboldgang Feuerwerkerin Musketierin Walküre Magier Megaritter
Feuerwerkerin Musketierin Magier
Feuerwerkerin Musketierin Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Feuerwerkerin Musketierin
Feuerwerkerin Fledermäuse Musketierin
Feuerwerkerin Musketierin Megaritter
Feuerwerkerin Magier Megaritter

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