Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Prinz P.E.K.K.A. Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre Prinz P.E.K.K.A. Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Prinz
Großer Schneeball
Barbaren Hexe
Knall
Hexe Prinz
Barbarenfass
Barbaren Walküre Magier Hexe
Kampfholz
Barbaren Hexe Prinz
Erdbeben
Barbaren Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Walküre Magier Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball
Barbaren Magier Hexe
Gift
Barbaren Magier Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe Prinz
Rakete
Barbaren Walküre Magier Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Rakete Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Rakete Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rakete Prinz P.E.K.K.A. Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Walküre Barbaren Magier Hexe Prinz Rakete P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

19 Walküre Barbaren Magier Hexe

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Walküre
Prinz Magier Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Walküre Prinz P.E.K.K.A. Megaritter
Rakete
Hexe
Walküre Prinz P.E.K.K.A. Megaritter
Prinz
Walküre Megaritter Magier Hexe
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Hexe
Megaritter
Prinz Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 9

Barbaren
Walküre
Magier Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Magier
Walküre Prinz P.E.K.K.A. Megaritter
Rakete
Hexe
Walküre Prinz Megaritter
Prinz
Walküre Magier Hexe
P.E.K.K.A.
Walküre Magier
Megaritter
Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Walküre Magier
Barbaren P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz Megaritter
Barbaren Rakete Hexe Prinz P.E.K.K.A. Megaritter Walküre
Barbaren Hexe Prinz P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Barbaren Walküre Rakete Prinz P.E.K.K.A. Megaritter
Walküre Megaritter
Rakete Magier Hexe
Rakete Barbaren Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
Barbaren Hexe P.E.K.K.A. Prinz
Barbaren Walküre Prinz Megaritter
Barbaren Walküre Hexe Magier Megaritter
Magier Hexe
Barbaren Prinz P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Magier Rakete Hexe
Walküre Magier Rakete Megaritter Barbaren Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Barbaren P.E.K.K.A. Prinz Megaritter
Barbaren Rakete Prinz P.E.K.K.A. Megaritter
Barbaren Magier Megaritter Walküre Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Walküre Megaritter Barbaren Magier Hexe Prinz
Walküre Magier Hexe Barbaren Megaritter
Barbaren P.E.K.K.A. Prinz
Walküre Magier Megaritter Barbaren Hexe Prinz P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Megaritter Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Walküre Magier Rakete Prinz Megaritter
Barbaren P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Rakete Hexe Prinz
Walküre Rakete Prinz P.E.K.K.A. Megaritter Barbaren
Barbaren P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz Megaritter
Magier Rakete Hexe
Rakete Prinz P.E.K.K.A. Barbaren Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Megaritter Barbaren Walküre Prinz
Rakete P.E.K.K.A. Megaritter Barbaren Walküre Hexe Prinz
Hexe P.E.K.K.A. Barbaren
P.E.K.K.A. Megaritter Barbaren Walküre Hexe Prinz
Rakete P.E.K.K.A. Megaritter Barbaren Walküre Prinz
Barbaren Rakete Prinz P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Magier Hexe
Magier Barbaren Walküre Hexe Megaritter
Barbaren Hexe Walküre Rakete Prinz P.E.K.K.A.
Walküre Megaritter Barbaren Magier Hexe P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Rakete
Rakete
Barbaren Walküre Rakete Prinz
Magier Rakete Walküre Megaritter
Magier Rakete Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Rakete Prinz
Rakete Walküre Magier Prinz
Magier Rakete
Rakete
Rakete
Prinz
Rakete Magier Hexe
Magier Rakete Megaritter
Rakete
Rakete
Rakete Magier Prinz Megaritter
Rakete Walküre Magier Hexe Megaritter
Rakete Prinz Megaritter
Rakete Magier
Rakete Prinz
Rakete Barbaren
Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe Prinz Megaritter
Rakete
Magier Hexe
Rakete Magier Hexe
Magier Rakete Megaritter
Rakete
P.E.K.K.A. Prinz Megaritter
Rakete Magier
Barbaren Rakete Hexe Prinz
Rakete Magier Hexe
Walküre Magier Rakete Prinz Megaritter
Magier
Rakete
Prinz P.E.K.K.A. Megaritter
Rakete Hexe
Rakete Hexe
Rakete Hexe Prinz Megaritter
Prinz P.E.K.K.A.
Magier Rakete Megaritter

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