Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Dunkler Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Dunkler Prinz Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Dunkler Prinz Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Koboldfass Hexe
Knall
Koboldfass Dunkler Prinz Hexe
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Dunkler Prinz Hexe Magieschütze
Kampfholz
Koboldfass Dunkler Prinz Hexe
Erdbeben
Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Magier Koboldfass Dunkler Prinz Hexe Magieschütze
Feuerball
Magier Koboldfass Hexe Magieschütze
Gift
Magier Hexe Magieschütze
Blitz
Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Magieschütze
Rakete
Walküre Magier Hexe Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Rakete Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Rakete Dunkler Prinz Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rakete Dunkler Prinz Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Walküre Dunkler Prinz Magieschütze Magier Hexe Rakete Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Koboldfass Walküre Dunkler Prinz Magieschütze

Angriffssynergien 2 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Koboldfass Magier Dunkler Prinz Hexe Magieschütze
Magier
Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Rakete
Koboldfass
Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Dunkler Prinz
Koboldfass Walküre Magier Hexe Magieschütze
Hexe
Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Magieschütze
Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Megaritter
Magier Koboldfass Hexe Magieschütze

Verteidigungssynergien 0 9

Walküre
Magier Hexe Magieschütze
Magier
Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Rakete
Koboldfass
Dunkler Prinz
Magier Hexe Magieschütze
Hexe
Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Magieschütze
Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Megaritter
Magier Hexe Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Walküre Magier Magieschütze
Walküre Dunkler Prinz Hexe Megaritter
Rakete Hexe Megaritter Walküre Dunkler Prinz
Hexe Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Walküre Rakete Dunkler Prinz Megaritter
Walküre Dunkler Prinz Magieschütze Megaritter
Rakete Magier Hexe Magieschütze
Rakete Walküre Magieschütze Megaritter
Hexe
Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Walküre Hexe Magier Dunkler Prinz Magieschütze Megaritter
Magier Hexe Magieschütze
Megaritter Walküre Magier Rakete Dunkler Prinz Hexe
Walküre Magier Rakete Megaritter Dunkler Prinz Hexe Magieschütze
Megaritter
Rakete Megaritter
Magier Megaritter Walküre Dunkler Prinz Hexe
Walküre Megaritter Magier Dunkler Prinz Hexe Magieschütze
Walküre Magier Hexe Dunkler Prinz Magieschütze Megaritter
Walküre Magier Dunkler Prinz Megaritter Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Dunkler Prinz Hexe
Walküre Magier Rakete Magieschütze Megaritter
Megaritter Walküre Rakete Dunkler Prinz Hexe
Walküre Rakete Dunkler Prinz Megaritter
Walküre Dunkler Prinz Hexe Megaritter
Magier Rakete Hexe Magieschütze
Rakete Dunkler Prinz Walküre Hexe
Megaritter Walküre Dunkler Prinz
Rakete Megaritter Walküre Dunkler Prinz Hexe Magieschütze
Hexe
Megaritter Walküre Dunkler Prinz Hexe
Rakete Megaritter Walküre Dunkler Prinz
Rakete Dunkler Prinz Megaritter Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe Magieschütze Megaritter
Hexe Walküre Rakete Dunkler Prinz Magieschütze
Walküre Megaritter Magier Dunkler Prinz Hexe Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre Rakete
Magieschütze
Rakete Magieschütze
Walküre Rakete Dunkler Prinz
Magier Rakete Walküre Dunkler Prinz Magieschütze Megaritter
Magier Rakete Hexe Magieschütze
Magier Hexe Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier
Rakete
Rakete Walküre Magier Dunkler Prinz Magieschütze
Magier Rakete Magieschütze
Rakete Magieschütze
Rakete Magieschütze
Magieschütze
Rakete Magier Hexe Magieschütze
Magieschütze Magier Rakete Megaritter
Rakete
Rakete
Rakete Magier Dunkler Prinz Magieschütze Megaritter
Rakete Walküre Magier Hexe Magieschütze Megaritter
Rakete Magieschütze Megaritter
Rakete Magier
Rakete
Rakete
Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Magieschütze Megaritter
Hexe
Magier Hexe Magieschütze
Magier Hexe Magieschütze Megaritter
Rakete Magieschütze
Magier Hexe Magieschütze
Rakete Magier Hexe
Magier Rakete Magieschütze Megaritter
Rakete Magieschütze
Megaritter
Rakete Magier Magieschütze
Rakete Dunkler Prinz Hexe Magieschütze
Rakete Magier Hexe Magieschütze
Walküre Magier Rakete Dunkler Prinz Magieschütze Megaritter
Magier Magieschütze
Rakete
Dunkler Prinz Megaritter
Rakete Hexe Magieschütze
Rakete Hexe Magieschütze
Rakete Dunkler Prinz Hexe Magieschütze Megaritter
Magier Rakete Megaritter

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