Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Riesenskelett Eismagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Riesenskelett Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Riesenskelett

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Riesenskelett
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe Riesenskelett Eismagier
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Hexe Riesenskelett
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe Riesenskelett Eismagier
Feuerball
Koboldfass Skelettarmee Hexe Eismagier
Gift
Skelettarmee Hexe Eismagier
Blitz
Walküre Hexe Eismagier
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Eismagier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Skelettarmee Riesenskelett Eismagier Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Koboldfass Skelettarmee Eismagier Walküre Hexe Riesenskelett Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Pfeile Koboldfass Skelettarmee Eismagier

Angriffssynergien 1 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Koboldfass Riesenskelett Megaritter
Walküre
Koboldfass Hexe Riesenskelett
Koboldfass
Walküre Pfeile Skelettarmee Riesenskelett Eismagier Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Walküre Riesenskelett Megaritter
Riesenskelett
Pfeile Walküre Koboldfass Hexe Eismagier
Eismagier
Koboldfass Riesenskelett
Megaritter
Pfeile Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 1 12

Pfeile
Megaritter Walküre Riesenskelett Eismagier
Walküre
Pfeile Hexe Eismagier
Koboldfass
Skelettarmee
Riesenskelett Eismagier
Hexe
Walküre Riesenskelett Eismagier Megaritter
Riesenskelett
Pfeile Skelettarmee Hexe Eismagier
Eismagier
Pfeile Walküre Skelettarmee Hexe Riesenskelett Megaritter
Megaritter
Pfeile Hexe Eismagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre
Skelettarmee Walküre Hexe Eismagier Megaritter
Skelettarmee Hexe Megaritter Walküre Riesenskelett Eismagier
Skelettarmee Hexe Walküre Eismagier Megaritter
Pfeile Walküre Skelettarmee Riesenskelett Megaritter
Pfeile Skelettarmee Walküre Eismagier Megaritter
Pfeile Hexe Eismagier
Pfeile Walküre Riesenskelett Megaritter
Hexe Skelettarmee Eismagier
Skelettarmee Walküre Riesenskelett Eismagier Megaritter
Walküre Skelettarmee Hexe Eismagier Pfeile Riesenskelett Megaritter
Pfeile Hexe Eismagier
Skelettarmee Megaritter Walküre Hexe Riesenskelett Eismagier
Walküre Skelettarmee Megaritter Pfeile Hexe
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Megaritter
Megaritter Pfeile Walküre Skelettarmee Hexe
Pfeile Walküre Megaritter Skelettarmee Hexe Eismagier
Pfeile Walküre Hexe Riesenskelett Eismagier Megaritter
Walküre Skelettarmee Megaritter Pfeile Hexe Riesenskelett

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Hexe Riesenskelett
Pfeile Walküre Megaritter
Skelettarmee Riesenskelett Megaritter Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Riesenskelett Megaritter
Riesenskelett Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Pfeile Hexe Eismagier
Skelettarmee Walküre Hexe Riesenskelett Eismagier
Riesenskelett Megaritter Walküre Skelettarmee
Riesenskelett Megaritter Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Skelettarmee
Megaritter Walküre Hexe Riesenskelett
Skelettarmee Megaritter Pfeile Walküre Riesenskelett
Skelettarmee Riesenskelett Megaritter Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Walküre Riesenskelett
Pfeile Walküre Megaritter Hexe Riesenskelett Eismagier
Pfeile Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Riesenskelett
Pfeile Eismagier
Pfeile Riesenskelett
Pfeile Walküre Riesenskelett
Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Hexe Eismagier
Pfeile Hexe
Pfeile Eismagier
Pfeile
Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Hexe
Pfeile Megaritter
Pfeile
Pfeile Megaritter
Pfeile Walküre Hexe Megaritter
Riesenskelett Megaritter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre Hexe Eismagier Megaritter
Hexe
Pfeile Hexe Eismagier
Pfeile Hexe Megaritter
Pfeile
Pfeile Hexe Eismagier
Hexe
Pfeile Megaritter
Pfeile
Riesenskelett Megaritter
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Pfeile Hexe Eismagier
Pfeile
Walküre Megaritter
Pfeile
Pfeile Riesenskelett
Megaritter
Hexe Riesenskelett
Hexe
Hexe Riesenskelett Megaritter
Megaritter

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