Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Feuerwerkerin Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Walküre Hexe Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass Hexe
Knall
Koboldgang Feuerwerkerin Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Koboldfass Hexe Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Feuerwerkerin Koboldfass Hexe
Erdbeben
Koboldgang Feuerwerkerin Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldgang Feuerwerkerin Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Koboldfass Hexe Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Feuerwerkerin Koboldfass Hexe Elektromagier
Gift
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Hexe Elektromagier
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Feuerball Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Feuerball Walküre Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Feuerwerkerin Koboldfass Feuerball Walküre Elektromagier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldgang Feuerwerkerin Koboldfass Feuerball

Angriffssynergien 2 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Koboldfass Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin
Koboldgang Walküre Koboldfass Megaritter
Feuerball
Elektromagier Megaritter
Walküre
Koboldfass Koboldgang Feuerwerkerin Hexe Elektromagier
Koboldfass
Koboldgang Walküre Feuerwerkerin Megaritter
Hexe
Walküre Megaritter
Elektromagier
Feuerball Walküre Megaritter
Megaritter
Feuerwerkerin Feuerball Koboldfass Hexe Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 13

Koboldgang
Feuerwerkerin Walküre Elektromagier
Feuerwerkerin
Walküre Koboldgang Elektromagier Megaritter
Feuerball
Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre
Feuerwerkerin Koboldgang Feuerball Hexe Elektromagier
Koboldfass
Hexe
Walküre Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Koboldgang Feuerwerkerin Feuerball Walküre Hexe Megaritter
Megaritter
Feuerwerkerin Feuerball Hexe Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Feuerball Walküre Elektromagier
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Hexe Elektromagier Megaritter
Koboldgang Hexe Megaritter Walküre Elektromagier
Hexe Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Megaritter
Feuerwerkerin Feuerball Walküre Megaritter
Koboldgang Feuerball Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Megaritter
Elektromagier Koboldgang Feuerwerkerin Feuerball Hexe
Feuerball Walküre Elektromagier Megaritter
Hexe Koboldgang
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Megaritter
Koboldgang Walküre Hexe Elektromagier Feuerwerkerin Feuerball Megaritter
Koboldgang Feuerwerkerin Feuerball Hexe Elektromagier
Megaritter Koboldgang Feuerball Walküre Hexe Elektromagier
Feuerball Walküre Megaritter Koboldgang Feuerwerkerin Hexe Elektromagier
Koboldgang Elektromagier Megaritter
Koboldgang Feuerball Elektromagier Megaritter
Megaritter Koboldgang Feuerwerkerin Feuerball Walküre Hexe Elektromagier
Feuerball Walküre Megaritter Koboldgang Feuerwerkerin Hexe Elektromagier
Walküre Hexe Feuerwerkerin Feuerball Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Koboldgang Walküre Megaritter Feuerwerkerin Feuerball Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Megaritter Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Elektromagier Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Koboldgang Megaritter Walküre Hexe Elektromagier
Koboldgang Walküre Megaritter Feuerball Elektromagier
Koboldgang Walküre Hexe Megaritter
Feuerwerkerin Feuerball Koboldgang Hexe Elektromagier
Koboldgang Feuerball Walküre Hexe Elektromagier
Megaritter Walküre
Elektromagier Megaritter Feuerwerkerin Feuerball Walküre Hexe
Hexe Koboldgang
Megaritter Walküre Hexe
Megaritter Feuerball Walküre Elektromagier
Megaritter Koboldgang Feuerball Walküre Hexe
Feuerwerkerin Feuerball Walküre Hexe Megaritter
Koboldgang Hexe Elektromagier Feuerwerkerin Feuerball Walküre
Walküre Megaritter Feuerwerkerin Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Feuerball Elektromagier
Feuerball
Feuerwerkerin Feuerball Walküre
Feuerball Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Feuerwerkerin Feuerball Hexe
Feuerwerkerin Hexe
Feuerball Feuerwerkerin
Feuerball Feuerwerkerin
Koboldgang Feuerball Elektromagier
Feuerwerkerin Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Feuerball
Feuerwerkerin Feuerball
Feuerwerkerin Feuerball
Feuerwerkerin Feuerball Hexe
Feuerwerkerin Feuerball Megaritter
Feuerball
Feuerwerkerin Feuerball Elektromagier Megaritter
Feuerwerkerin Feuerball Walküre Hexe Megaritter
Feuerball Megaritter
Feuerball
Feuerball
Feuerwerkerin Feuerball Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Feuerwerkerin Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Hexe Megaritter
Feuerball Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Feuerball Hexe Elektromagier
Elektromagier Feuerwerkerin Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball Megaritter
Feuerwerkerin Feuerball Elektromagier
Megaritter
Feuerwerkerin Feuerball
Elektromagier Koboldgang Feuerball Hexe
Feuerball Feuerwerkerin Hexe Elektromagier
Feuerball
Feuerball Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Megaritter
Feuerwerkerin Feuerball
Feuerball
Feuerwerkerin Megaritter
Koboldgang Feuerwerkerin Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerwerkerin Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerwerkerin Feuerball Hexe Elektromagier Megaritter
Feuerball Feuerwerkerin Megaritter

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