Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold Musketierin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Musketierin Walküre Megaritter Skelettkönig

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Megaritter Skelettkönig

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldgang Skelettarmee Skelettkönig
Großer Schneeball
Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold Musketierin Skelettarmee Skelettkönig
Knall
Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee Skelettkönig
Barbarenfass
Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold Musketierin Walküre Skelettarmee Skelettkönig
Kampfholz
Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold Musketierin Skelettarmee Skelettkönig
Erdbeben
Speerkobolde Koboldgang Skelettarmee Skelettkönig
Pfeile
Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee Skelettkönig
Königliche Luftpost
Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold Musketierin Walküre Skelettarmee Skelettkönig
Feuerball
Koboldgang Blasrohrkobold Musketierin Skelettarmee Skelettkönig
Gift
Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold Musketierin Skelettarmee Skelettkönig
Blitz
Musketierin Walküre Skelettkönig
Rakete
Musketierin Walküre Skelettkönig

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Megaritter Skelettkönig

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Walküre Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Blasrohrkobold Musketierin

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee Musketierin Walküre Skelettkönig Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee

Angriffssynergien 4 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Koboldgang Blasrohrkobold Megaritter
Koboldgang
Speerkobolde Blasrohrkobold Walküre Skelettkönig
Blasrohrkobold
Walküre Speerkobolde Koboldgang Megaritter Skelettkönig
Musketierin
Walküre Megaritter
Walküre
Speerkobolde Blasrohrkobold Musketierin Koboldgang
Skelettarmee
Skelettkönig
Megaritter
Speerkobolde Blasrohrkobold Musketierin
Skelettkönig
Skelettarmee Koboldgang Blasrohrkobold

Verteidigungssynergien 2 18

Speerkobolde
Koboldgang Blasrohrkobold Musketierin Walküre Skelettarmee Megaritter Skelettkönig
Koboldgang
Musketierin Speerkobolde Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee
Blasrohrkobold
Speerkobolde Koboldgang Musketierin Walküre Skelettarmee Megaritter
Musketierin
Koboldgang Walküre Speerkobolde Blasrohrkobold Skelettarmee Megaritter Skelettkönig
Walküre
Musketierin Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold
Skelettarmee
Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold Musketierin Skelettkönig
Megaritter
Speerkobolde Blasrohrkobold Musketierin
Skelettkönig
Speerkobolde Musketierin Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Blasrohrkobold Musketierin Walküre
Skelettarmee Koboldgang Blasrohrkobold Musketierin Walküre Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Blasrohrkobold Musketierin Walküre
Skelettarmee Koboldgang Blasrohrkobold Musketierin Walküre Megaritter Skelettkönig
Walküre Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Speerkobolde Blasrohrkobold Musketierin Walküre Megaritter
Blasrohrkobold Musketierin Speerkobolde Koboldgang
Blasrohrkobold Musketierin Walküre Megaritter
Koboldgang Musketierin Skelettarmee Skelettkönig
Koboldgang Skelettarmee Speerkobolde Blasrohrkobold Musketierin Walküre Megaritter
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Speerkobolde Musketierin Megaritter Skelettkönig
Musketierin Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold
Skelettarmee Megaritter Koboldgang Musketierin Walküre
Walküre Skelettarmee Megaritter Koboldgang Blasrohrkobold Skelettkönig
Skelettarmee Koboldgang Megaritter Skelettkönig
Skelettarmee Koboldgang Megaritter
Megaritter Koboldgang Musketierin Walküre Skelettarmee
Walküre Megaritter Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold Musketierin Skelettarmee
Walküre Speerkobolde Blasrohrkobold Musketierin Megaritter
Blasrohrkobold Musketierin
Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter Speerkobolde Blasrohrkobold Musketierin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter Speerkobolde
Koboldgang Musketierin Walküre Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Speerkobolde Musketierin Walküre
Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter Musketierin
Koboldgang Musketierin Walküre Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Blasrohrkobold Musketierin
Koboldgang Skelettarmee Speerkobolde Blasrohrkobold Musketierin Walküre
Megaritter Walküre Skelettarmee
Megaritter Speerkobolde Walküre Skelettarmee
Koboldgang Blasrohrkobold Musketierin Skelettarmee
Megaritter Blasrohrkobold Musketierin Walküre
Skelettarmee Megaritter Walküre
Skelettarmee Megaritter Koboldgang Walküre Skelettkönig
Blasrohrkobold Musketierin Walküre Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Speerkobolde Blasrohrkobold Musketierin Walküre Skelettkönig
Walküre Megaritter Blasrohrkobold Musketierin Skelettkönig

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Musketierin Walküre
Blasrohrkobold Musketierin
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Musketierin Walküre
Walküre Megaritter
Speerkobolde Blasrohrkobold Musketierin
Blasrohrkobold Musketierin
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Koboldgang Musketierin
Blasrohrkobold Musketierin Walküre
Blasrohrkobold Musketierin
Blasrohrkobold Musketierin
Blasrohrkobold Musketierin
Blasrohrkobold Musketierin
Speerkobolde Blasrohrkobold Musketierin
Blasrohrkobold Musketierin Megaritter
Blasrohrkobold Musketierin Megaritter
Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Musketierin Megaritter
Musketierin
Musketierin
Walküre Megaritter
Blasrohrkobold Musketierin
Musketierin Megaritter
Blasrohrkobold Musketierin
Blasrohrkobold Musketierin
Blasrohrkobold Musketierin
Blasrohrkobold Musketierin Megaritter
Megaritter
Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold Musketierin Skelettarmee
Blasrohrkobold Musketierin
Koboldgang Blasrohrkobold Musketierin Walküre Megaritter
Blasrohrkobold Musketierin Skelettkönig
Blasrohrkobold Musketierin Megaritter
Koboldgang Blasrohrkobold Musketierin Skelettkönig
Blasrohrkobold Musketierin
Blasrohrkobold Musketierin Megaritter
Blasrohrkobold Megaritter

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