Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Koboldhütte Infernoturm Magier Prinzessin Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Koboldhütte Magier Prinz Prinzessin Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Prinz Prinzessin Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Prinz Prinzessin Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Prinz
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldhütte Prinzessin
Knall
Koboldgang Koboldhütte Infernoturm Prinz Prinzessin
Barbarenfass
Koboldgang Koboldhütte Infernoturm Magier Prinzessin Magieschütze
Kampfholz
Koboldgang Koboldhütte Prinz Prinzessin
Erdbeben
Koboldgang Koboldhütte Infernoturm
Pfeile
Koboldgang Koboldhütte Prinzessin
Königliche Luftpost
Koboldgang Koboldhütte Magier Prinz Prinzessin Magieschütze
Feuerball
Koboldgang Koboldhütte Infernoturm Magier Prinzessin Magieschütze
Gift
Koboldgang Koboldhütte Infernoturm Magier Prinzessin Magieschütze
Blitz
Koboldhütte Infernoturm Magier Prinz Magieschütze
Rakete
Koboldhütte Infernoturm Magier Prinz Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Prinzessin Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Prinzessin Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Infernoturm Prinz Prinzessin Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Prinzessin Magieschütze Koboldhütte Infernoturm Magier Prinz Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Koboldgang Prinzessin Magieschütze Koboldhütte

Angriffssynergien 1 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Koboldhütte Prinz Prinzessin
Koboldhütte
Koboldgang Prinz Magieschütze Megaritter
Infernoturm
Magier
Prinz Megaritter
Prinz
Megaritter Koboldgang Koboldhütte Magier Prinzessin Magieschütze
Prinzessin
Koboldgang Prinz Megaritter
Magieschütze
Koboldhütte Prinz Megaritter
Megaritter
Prinz Koboldhütte Magier Prinzessin Magieschütze

Verteidigungssynergien 1 14

Koboldgang
Infernoturm Koboldhütte Prinz Prinzessin Magieschütze
Koboldhütte
Koboldgang Infernoturm Magier
Infernoturm
Koboldgang Koboldhütte Prinz Prinzessin Megaritter
Magier
Koboldhütte Prinz Megaritter
Prinz
Koboldgang Infernoturm Magier Magieschütze
Prinzessin
Koboldgang Infernoturm Megaritter
Magieschütze
Koboldgang Prinz Megaritter
Megaritter
Infernoturm Magier Prinzessin Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Koboldhütte Infernoturm Magier Magieschütze
Infernoturm Koboldgang Koboldhütte Prinz Megaritter
Koboldgang Koboldhütte Infernoturm Prinz Megaritter
Koboldhütte Infernoturm Prinz Koboldgang Megaritter
Prinz Prinzessin Megaritter
Koboldgang Magieschütze Megaritter
Infernoturm Koboldgang Koboldhütte Magier Prinzessin Magieschütze
Infernoturm Magieschütze Megaritter
Infernoturm Koboldgang Koboldhütte Prinz Prinzessin
Koboldgang Infernoturm Prinz Megaritter
Koboldgang Koboldhütte Magier Prinzessin Magieschütze Megaritter
Infernoturm Koboldgang Koboldhütte Magier Prinzessin Magieschütze
Koboldhütte Infernoturm Prinz Megaritter Koboldgang Magier
Magier Megaritter Koboldgang Koboldhütte Prinz Prinzessin Magieschütze
Infernoturm Koboldgang Koboldhütte Prinz Megaritter
Infernoturm Koboldgang Koboldhütte Prinz Megaritter
Magier Megaritter Koboldgang Koboldhütte Infernoturm Prinz
Megaritter Koboldgang Koboldhütte Magier Prinz Magieschütze
Magier Koboldhütte Prinzessin Magieschütze Megaritter
Koboldhütte Infernoturm Prinz
Koboldgang Magier Megaritter Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Megaritter Koboldhütte Infernoturm Prinz
Koboldgang Magier Prinz Magieschütze Megaritter
Koboldgang Megaritter Koboldhütte Infernoturm Prinz
Koboldgang Prinz Megaritter Infernoturm
Infernoturm Koboldgang Koboldhütte Prinz Megaritter
Magier Koboldgang Koboldhütte Prinzessin Magieschütze
Koboldgang Prinz Koboldhütte Infernoturm
Infernoturm Megaritter Prinz
Megaritter Koboldhütte Infernoturm Prinz Magieschütze
Infernoturm Koboldgang Koboldhütte
Megaritter Koboldhütte Infernoturm Prinz
Megaritter Prinz
Prinz Megaritter Koboldgang Infernoturm Magier
Magier Prinzessin Magieschütze Megaritter
Koboldgang Koboldhütte Infernoturm Prinz Magieschütze
Megaritter Koboldhütte Infernoturm Magier Prinzessin Magieschütze
Koboldhütte Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Prinzessin Magieschütze
Prinzessin Magieschütze
Koboldhütte Magieschütze
Prinz
Magier Magieschütze Megaritter
Magier Prinzessin Magieschütze
Magier Prinzessin Magieschütze
Magier Prinzessin Magieschütze
Magier
Koboldgang Prinz
Magier Prinz Prinzessin Magieschütze
Magier Prinzessin Magieschütze
Koboldhütte Prinzessin Magieschütze
Prinzessin Magieschütze
Prinzessin Koboldhütte Prinz Magieschütze
Koboldhütte Magier Prinzessin Magieschütze
Magieschütze Koboldhütte Magier Prinzessin Megaritter
Magier Prinz Prinzessin Magieschütze Megaritter
Magier Prinzessin Magieschütze Megaritter
Prinz Magieschütze Megaritter
Magier Prinzessin
Prinz
Magier Prinzessin Magieschütze Megaritter
Magier Prinzessin Magieschütze
Magier Prinz Prinzessin Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Magier Prinzessin Magieschütze
Koboldhütte Magier
Magier Magieschütze Megaritter
Prinzessin Magieschütze
Prinz Megaritter
Magier Prinzessin Magieschütze
Koboldgang Koboldhütte Prinz Prinzessin Magieschütze
Magier Prinzessin Magieschütze
Koboldgang Magier Prinz Prinzessin Magieschütze Megaritter
Magier Prinzessin Magieschütze
Prinz Megaritter
Koboldgang Prinzessin Magieschütze
Prinzessin Magieschütze
Prinz Prinzessin Magieschütze Megaritter
Prinz
Magier Megaritter

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