Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Rammbock Hexe Banditin Fischer Mönch

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Rammbock Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Banditin Mönch

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Rammbock Banditin Fischer
Großer Schneeball
Speerkobolde Kanone Rammbock Hexe Fischer
Knall
Speerkobolde Kanone Rammbock Hexe Banditin Fischer
Barbarenfass
Speerkobolde Kanone Rammbock Hexe Banditin
Kampfholz
Speerkobolde Kanone Rammbock Hexe Banditin Fischer
Erdbeben
Speerkobolde Kanone Hexe
Pfeile
Speerkobolde Hexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Rammbock Hexe Banditin Fischer
Feuerball
Kanone Rammbock Hexe Banditin Fischer
Gift
Speerkobolde Kanone Hexe Fischer
Blitz
Kanone Rammbock Hexe Banditin Fischer Mönch
Rakete
Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Rammbock

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Kanone Banditin Fischer Feuerball Rammbock Hexe Mönch

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Speerkobolde Kanone Banditin Fischer

Angriffssynergien 1 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Rammbock Banditin
Kanone
Feuerball
Rammbock
Rammbock
Banditin Speerkobolde Feuerball Hexe
Hexe
Rammbock Banditin
Banditin
Rammbock Speerkobolde Hexe
Fischer
Mönch

Verteidigungssynergien 0 10

Speerkobolde
Kanone Banditin
Kanone
Speerkobolde Feuerball Hexe Banditin
Feuerball
Kanone Banditin
Rammbock
Hexe
Kanone Banditin Fischer
Banditin
Speerkobolde Kanone Feuerball Hexe Fischer
Fischer
Hexe Banditin Mönch
Mönch
Fischer

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Kanone Feuerball
Kanone Hexe Banditin Fischer Mönch
Kanone Hexe Fischer Banditin
Kanone Hexe Banditin Fischer Mönch
Feuerball Mönch
Feuerball Speerkobolde Kanone Banditin
Speerkobolde Kanone Feuerball Hexe
Kanone Feuerball Banditin Mönch
Kanone Hexe Fischer
Speerkobolde Kanone Banditin Fischer
Hexe Speerkobolde Kanone Feuerball Banditin Fischer
Speerkobolde Feuerball Hexe
Kanone Feuerball Hexe Banditin
Feuerball Kanone Hexe
Kanone Banditin
Mönch Kanone Feuerball Banditin Fischer
Kanone Feuerball Hexe Fischer
Kanone Feuerball Speerkobolde Hexe Banditin Fischer
Hexe Speerkobolde Kanone Feuerball Banditin Fischer
Kanone Fischer
Speerkobolde Kanone Feuerball Hexe Banditin Fischer

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Speerkobolde Feuerball Hexe Banditin Fischer
Feuerball Banditin Fischer Mönch
Banditin Speerkobolde Hexe Fischer
Feuerball Banditin Fischer Mönch
Kanone Hexe Banditin Fischer
Feuerball Hexe Mönch
Speerkobolde Feuerball Hexe Banditin
Fischer
Speerkobolde Feuerball Hexe Banditin Mönch
Hexe Kanone
Hexe
Mönch Feuerball
Kanone Feuerball Hexe Banditin
Kanone Feuerball Hexe
Hexe Speerkobolde Feuerball Fischer Mönch
Kanone Feuerball Hexe
Kanone Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Banditin Mönch
Feuerball Mönch Banditin Fischer
Feuerball Banditin
Feuerball
Feuerball
Feuerball Speerkobolde Hexe Mönch
Hexe
Feuerball
Feuerball Mönch Banditin Fischer
Feuerball Fischer
Mönch Feuerball Banditin Fischer
Feuerball Mönch
Feuerball Banditin Fischer
Feuerball Banditin Fischer Mönch
Feuerball Fischer
Speerkobolde Feuerball Hexe Banditin
Feuerball Banditin
Mönch Feuerball
Fischer
Feuerball Banditin Fischer Mönch
Feuerball Hexe Mönch
Feuerball Mönch
Feuerball
Fischer Mönch
Feuerball Mönch
Feuerball Hexe
Hexe Fischer
Feuerball Hexe Banditin Fischer Mönch
Feuerball Hexe Banditin Fischer Mönch
Feuerball Banditin Fischer
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball Banditin
Feuerball Mönch
Feuerball Mönch
Speerkobolde Feuerball Hexe Banditin
Feuerball Hexe Mönch
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Mönch Feuerball
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe Banditin Mönch
Feuerball Mönch

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