Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldkäfig

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Elixiergolem Koboldkäfig Walküre Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A.

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Elixiergolem Skelettarmee
Großer Schneeball
Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Knall
Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Elixiergolem Koboldkäfig Walküre Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Elixiergolem Koboldkäfig Skelettarmee Hexe
Pfeile
Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Elixiergolem Koboldkäfig Skelettarmee Hexe
Gift
Fledermäuse Elixiergolem Koboldkäfig Skelettarmee Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig Walküre Hexe
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Elixiergolem Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig Walküre Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Elixiergolem Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 1 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig P.E.K.K.A.
Elixiergolem
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse Elixiergolem Walküre
Koboldkäfig
Fledermäuse Hexe
Walküre
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Hexe
Elixiergolem Koboldkäfig Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Hexe

Verteidigungssynergien 0 11

Fledermäuse
Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig Walküre P.E.K.K.A.
Elixiergolem
Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe
Koboldkäfig
Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Walküre
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig Walküre
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Koboldkäfig Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Koboldkäfig Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Koboldkäfig Hexe
Koboldkäfig Walküre P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A. Koboldkäfig Skelettarmee
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe
Fledermäuse Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig Hexe P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldkäfig
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig P.E.K.K.A.
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Koboldkäfig Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe
Koboldkäfig Walküre Hexe Fledermäuse
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Koboldkäfig
Walküre Skelettarmee Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Koboldkäfig Hexe P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Koboldkäfig
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig Walküre Skelettarmee Hexe
Fledermäuse Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Koboldkäfig Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Koboldkäfig Walküre Skelettarmee
Koboldkäfig P.E.K.K.A. Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Koboldkäfig Skelettarmee
P.E.K.K.A. Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig Walküre Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldkäfig Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldkäfig Walküre Hexe
Koboldkäfig Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig Walküre P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Mini-P.E.K.K.A. Koboldkäfig Hexe P.E.K.K.A.
Koboldkäfig

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Walküre
Walküre
Fledermäuse Hexe
Hexe
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.
Walküre
Hexe
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Hexe
Walküre Hexe
Hexe
Hexe
Hexe
Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Hexe
Hexe
P.E.K.K.A.

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