Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Goblin Curse Goblin Machine

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Hexe Scharfrichter Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Hexe Scharfrichter Riesenskelett Eismagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Schweinereiter Riesenskelett Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Riesenskelett

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Riesenskelett
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter Hexe
Knall
Koboldgang Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Hexe Scharfrichter Riesenskelett Eismagier
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter Hexe Riesenskelett
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Hexe
Pfeile
Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Schweinereiter Hexe Scharfrichter Riesenskelett Eismagier
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Hexe Scharfrichter Eismagier
Gift
Koboldgang Hexe Scharfrichter Eismagier
Blitz
Hexe Scharfrichter Eismagier
Rakete
Schweinereiter Hexe Scharfrichter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Gift Hexe Scharfrichter Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Gift Scharfrichter Eismagier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Gift Scharfrichter Riesenskelett Eismagier Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Eismagier Schweinereiter Gift Hexe Scharfrichter Riesenskelett Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldgang Eismagier Schweinereiter Gift

Angriffssynergien 1 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Schweinereiter Riesenskelett
Schweinereiter
Koboldgang Gift Hexe Scharfrichter Riesenskelett Megaritter
Gift
Schweinereiter Riesenskelett Megaritter
Hexe
Schweinereiter Riesenskelett Megaritter
Scharfrichter
Schweinereiter Megaritter
Riesenskelett
Koboldgang Schweinereiter Gift Hexe Eismagier
Eismagier
Riesenskelett
Megaritter
Schweinereiter Gift Hexe Scharfrichter

Verteidigungssynergien 0 11

Koboldgang
Riesenskelett Eismagier
Schweinereiter
Gift
Eismagier Megaritter
Hexe
Riesenskelett Eismagier Megaritter
Scharfrichter
Riesenskelett Megaritter
Riesenskelett
Koboldgang Hexe Scharfrichter Eismagier
Eismagier
Koboldgang Gift Hexe Riesenskelett Megaritter
Megaritter
Gift Hexe Scharfrichter Eismagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Scharfrichter
Koboldgang Hexe Scharfrichter Eismagier Megaritter
Koboldgang Hexe Megaritter Scharfrichter Riesenskelett Eismagier
Hexe Koboldgang Eismagier Megaritter
Gift Riesenskelett Megaritter
Koboldgang Scharfrichter Eismagier Megaritter
Koboldgang Gift Hexe Scharfrichter Eismagier
Gift Riesenskelett Megaritter
Hexe Koboldgang Eismagier
Koboldgang Riesenskelett Eismagier Megaritter
Koboldgang Gift Hexe Scharfrichter Eismagier Riesenskelett Megaritter
Scharfrichter Koboldgang Gift Hexe Eismagier
Megaritter Koboldgang Hexe Riesenskelett Eismagier
Scharfrichter Megaritter Koboldgang Gift Hexe
Koboldgang Megaritter
Koboldgang Megaritter
Megaritter Koboldgang Gift Hexe Scharfrichter
Megaritter Koboldgang Hexe Scharfrichter Eismagier
Gift Hexe Scharfrichter Riesenskelett Eismagier Megaritter
Koboldgang Megaritter Gift Hexe Scharfrichter Riesenskelett

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Megaritter Hexe Riesenskelett
Gift Koboldgang Scharfrichter Megaritter
Koboldgang Riesenskelett Megaritter Hexe
Koboldgang Riesenskelett Megaritter
Riesenskelett Koboldgang Hexe Scharfrichter Megaritter
Gift Scharfrichter Koboldgang Hexe Eismagier
Koboldgang Hexe Riesenskelett Eismagier
Riesenskelett Megaritter
Riesenskelett Megaritter Gift Hexe
Hexe Koboldgang
Megaritter Hexe Riesenskelett
Megaritter Gift Riesenskelett
Riesenskelett Megaritter Koboldgang Hexe Scharfrichter
Hexe Scharfrichter Megaritter
Koboldgang Hexe Gift Scharfrichter Riesenskelett
Gift Scharfrichter Megaritter Hexe Riesenskelett Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Riesenskelett
Gift Scharfrichter Eismagier
Gift Riesenskelett
Gift Riesenskelett
Gift Scharfrichter Megaritter
Gift Scharfrichter Hexe Eismagier
Gift Hexe Scharfrichter
Gift Scharfrichter Eismagier
Gift
Koboldgang Gift
Gift
Gift Scharfrichter
Gift Scharfrichter
Gift
Gift
Gift Hexe Scharfrichter
Gift Scharfrichter Megaritter
Gift
Gift Scharfrichter Megaritter
Gift Hexe Megaritter
Gift Riesenskelett Megaritter
Gift
Gift
Gift Hexe Scharfrichter Eismagier Megaritter
Hexe
Gift Hexe Scharfrichter Eismagier
Gift Hexe Megaritter
Gift
Gift Hexe Scharfrichter Eismagier
Gift Hexe
Gift Megaritter
Gift
Riesenskelett Megaritter
Gift
Koboldgang Hexe
Gift Hexe Scharfrichter Eismagier
Gift Koboldgang Scharfrichter Megaritter
Gift Scharfrichter
Gift Riesenskelett
Scharfrichter Megaritter
Koboldgang Gift Hexe Riesenskelett
Gift Hexe Scharfrichter
Gift Hexe Scharfrichter Riesenskelett Megaritter

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