Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Scharfrichter Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Königsriese Walküre Dunkler Prinz Scharfrichter Elektromagier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Dunkler Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Königsriese Walküre Dunkler Prinz Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Knall
Königsriese Dunkler Prinz
Barbarenfass
Ritter Walküre Dunkler Prinz Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Königsriese Dunkler Prinz
Erdbeben
Pfeile
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Dunkler Prinz Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Gift
Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Blitz
Ritter Walküre Dunkler Prinz Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Rakete
Walküre Scharfrichter Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Frost Scharfrichter Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Dunkler Prinz Frost Scharfrichter Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Dunkler Prinz Frost Scharfrichter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Walküre Dunkler Prinz Frost Elektromagier Magieschütze Scharfrichter Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Ritter Walküre Dunkler Prinz Frost

Angriffssynergien 1 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Königsriese
Dunkler Prinz Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Walküre
Dunkler Prinz Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Dunkler Prinz
Königsriese Walküre Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Frost
Scharfrichter
Ritter Königsriese Walküre Dunkler Prinz
Elektromagier
Ritter Königsriese Walküre Dunkler Prinz Magieschütze
Magieschütze
Ritter Königsriese Walküre Dunkler Prinz Elektromagier

Verteidigungssynergien 3 9

Ritter
Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Königsriese
Walküre
Frost Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Dunkler Prinz
Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Frost
Walküre Elektromagier
Scharfrichter
Ritter Walküre Dunkler Prinz
Elektromagier
Ritter Walküre Dunkler Prinz Frost Magieschütze
Magieschütze
Ritter Walküre Dunkler Prinz Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Ritter Walküre Dunkler Prinz Scharfrichter Elektromagier
Ritter Walküre Dunkler Prinz Frost Scharfrichter Elektromagier
Ritter Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz
Frost Walküre Dunkler Prinz Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Frost Scharfrichter Magieschütze
Walküre Elektromagier Magieschütze
Ritter Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Walküre Scharfrichter Elektromagier Ritter Dunkler Prinz Frost Magieschütze
Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Ritter Walküre Dunkler Prinz Frost Elektromagier
Walküre Scharfrichter Dunkler Prinz Frost Elektromagier Magieschütze
Ritter Elektromagier
Frost Elektromagier
Ritter Walküre Dunkler Prinz Scharfrichter Elektromagier
Ritter Walküre Dunkler Prinz Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Walküre Frost Scharfrichter Ritter Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz Ritter Scharfrichter Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Elektromagier Ritter Walküre Scharfrichter Magieschütze
Ritter Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz Ritter Elektromagier
Ritter Walküre Dunkler Prinz Scharfrichter
Scharfrichter Frost Elektromagier Magieschütze
Dunkler Prinz Ritter Walküre Elektromagier
Ritter Walküre Dunkler Prinz
Frost Elektromagier Ritter Walküre Dunkler Prinz Magieschütze
Ritter Walküre Dunkler Prinz
Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Dunkler Prinz Ritter Walküre Scharfrichter
Walküre Scharfrichter Magieschütze
Elektromagier Ritter Walküre Dunkler Prinz Frost Scharfrichter Magieschütze
Walküre Scharfrichter Dunkler Prinz Frost Elektromagier Magieschütze
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Ritter Walküre Frost
Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Ritter Walküre Dunkler Prinz Frost
Scharfrichter Walküre Dunkler Prinz Magieschütze
Scharfrichter Frost Magieschütze
Scharfrichter Magieschütze
Frost Scharfrichter Magieschütze
Elektromagier
Ritter Walküre Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Scharfrichter Magieschütze
Ritter Scharfrichter Magieschütze
Frost Magieschütze
Magieschütze
Scharfrichter Magieschütze
Magieschütze Scharfrichter
Frost
Dunkler Prinz Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Walküre Magieschütze
Magieschütze
Frost Walküre Dunkler Prinz Scharfrichter Magieschütze
Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Frost
Magieschütze
Frost Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Elektromagier Dunkler Prinz Frost Magieschütze
Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Frost
Ritter Walküre Dunkler Prinz Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Scharfrichter Magieschütze
Dunkler Prinz Scharfrichter
Frost Elektromagier Magieschütze
Scharfrichter Elektromagier Magieschütze
Dunkler Prinz Frost Scharfrichter Elektromagier Magieschütze

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