Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Gut
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Königsriese Elixiergolem Walküre Hexe Goblinstein

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Elixiergolem

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Elixiergolem Walküre Kampfheilerin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Königsriese Elixiergolem
Großer Schneeball
Fledermäuse Hexe
Knall
Fledermäuse Königsriese Hexe
Barbarenfass
Elixiergolem Walküre Hexe
Kampfholz
Königsriese Elixiergolem Hexe
Erdbeben
Elixiergolem Hexe
Pfeile
Fledermäuse Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Elixiergolem Walküre Kampfheilerin Hexe
Feuerball
Elixiergolem Kampfheilerin Hexe
Gift
Fledermäuse Elixiergolem Kampfheilerin Hexe
Blitz
Walküre Kampfheilerin Hexe Goblinstein
Rakete
Walküre Kampfheilerin Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Elixiergolem Walküre Kampfheilerin Wut

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Wut Elixiergolem Walküre Kampfheilerin Hexe Goblinstein Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Wut Elixiergolem Walküre

Angriffssynergien 6 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Königsriese Walküre Elixiergolem Kampfheilerin Wut
Königsriese
Fledermäuse Kampfheilerin Hexe
Elixiergolem
Kampfheilerin Wut Fledermäuse Hexe
Walküre
Fledermäuse Kampfheilerin Hexe
Kampfheilerin
Elixiergolem Wut Fledermäuse Königsriese Walküre Hexe
Wut
Elixiergolem Kampfheilerin Hexe Fledermäuse
Hexe
Wut Königsriese Elixiergolem Walküre Kampfheilerin
Goblinstein

Verteidigungssynergien 0 5

Fledermäuse
Walküre Kampfheilerin
Königsriese
Elixiergolem
Walküre
Fledermäuse Kampfheilerin Hexe
Kampfheilerin
Fledermäuse Walküre Hexe
Wut
Hexe
Walküre Kampfheilerin
Goblinstein

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre
Fledermäuse Walküre Kampfheilerin Hexe
Hexe Fledermäuse Walküre
Hexe Fledermäuse Walküre
Walküre Kampfheilerin
Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Hexe
Walküre Kampfheilerin
Hexe
Walküre Kampfheilerin
Fledermäuse Walküre Hexe
Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Walküre Kampfheilerin Hexe
Walküre Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Walküre Hexe
Fledermäuse Walküre Kampfheilerin Hexe
Walküre Hexe Fledermäuse Kampfheilerin
Walküre Fledermäuse Kampfheilerin Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Kampfheilerin Hexe
Walküre Kampfheilerin
Fledermäuse Walküre Kampfheilerin Hexe
Walküre Fledermäuse Kampfheilerin
Walküre Kampfheilerin Hexe
Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Walküre Kampfheilerin Hexe
Walküre Kampfheilerin
Fledermäuse Walküre Hexe
Hexe
Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre
Walküre Hexe
Walküre Hexe
Hexe Fledermäuse Walküre Kampfheilerin
Fledermäuse Walküre Kampfheilerin Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Walküre
Walküre
Fledermäuse Hexe
Hexe
Fledermäuse
Walküre
Hexe
Fledermäuse
Walküre Hexe
Walküre Hexe
Hexe
Hexe
Hexe
Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Hexe
Hexe
Walküre
Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Hexe
Hexe

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