Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Elektromagier Magieschütze Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Rammbock P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre Rammbock P.E.K.K.A. Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock
Großer Schneeball
Barbaren Rammbock
Knall
Rammbock
Barbarenfass
Barbaren Walküre Rammbock Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Barbaren Rammbock
Erdbeben
Barbaren
Pfeile
Königliche Luftpost
Barbaren Walküre Rammbock P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze Hexenmutter
Feuerball
Barbaren Rammbock Elektromagier Magieschütze Hexenmutter
Gift
Barbaren Elektromagier Magieschütze Hexenmutter
Blitz
Walküre Rammbock Elektromagier Magieschütze Hexenmutter
Rakete
Barbaren Walküre Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Frost Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Frost Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rammbock Frost P.E.K.K.A. Hexenmutter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Walküre Rammbock Frost Elektromagier Magieschütze Hexenmutter Barbaren P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

16 Walküre Rammbock Frost Elektromagier

Angriffssynergien 3 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Walküre
Rammbock P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze Hexenmutter
Rammbock
Magieschütze Walküre Frost P.E.K.K.A. Elektromagier Hexenmutter
Frost
Rammbock
P.E.K.K.A.
Elektromagier Magieschütze Walküre Rammbock Hexenmutter
Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Magieschütze
Magieschütze
Rammbock P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier Hexenmutter
Hexenmutter
Walküre Rammbock P.E.K.K.A. Magieschütze

Verteidigungssynergien 0 9

Barbaren
Walküre
Frost P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze Hexenmutter
Rammbock
Frost
Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A.
Walküre Elektromagier
Elektromagier
Walküre Frost P.E.K.K.A. Magieschütze
Magieschütze
Walküre Elektromagier Hexenmutter
Hexenmutter
Walküre Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Elektromagier Magieschütze
Barbaren P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Barbaren P.E.K.K.A. Walküre Frost Elektromagier
Barbaren P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Barbaren Walküre P.E.K.K.A.
Frost Walküre Elektromagier Magieschütze Hexenmutter
Elektromagier Frost Magieschütze
Barbaren Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
Barbaren P.E.K.K.A.
Barbaren Walküre Elektromagier
Barbaren Walküre Elektromagier Hexenmutter Frost Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Barbaren P.E.K.K.A. Walküre Frost Elektromagier
Walküre Barbaren Frost P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
Barbaren P.E.K.K.A. Elektromagier
Barbaren Frost P.E.K.K.A. Elektromagier
Barbaren Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre Barbaren Elektromagier Magieschütze
Walküre Frost Barbaren Elektromagier Magieschütze Hexenmutter
Barbaren P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre Barbaren P.E.K.K.A. Elektromagier Hexenmutter
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Walküre Magieschütze
Barbaren P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Walküre P.E.K.K.A. Barbaren Elektromagier
Barbaren P.E.K.K.A. Walküre
Hexenmutter Frost Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Barbaren Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Barbaren Walküre
Frost P.E.K.K.A. Elektromagier Barbaren Walküre Magieschütze
P.E.K.K.A. Barbaren
P.E.K.K.A. Barbaren Walküre
P.E.K.K.A. Barbaren Walküre Elektromagier
Barbaren P.E.K.K.A. Walküre
Barbaren Walküre Magieschütze
Barbaren Elektromagier Walküre Frost P.E.K.K.A. Magieschütze
Walküre Barbaren Frost P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze Hexenmutter
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre Frost
Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Barbaren Walküre Frost
Walküre Magieschütze
Hexenmutter Frost Magieschütze
Magieschütze
Frost Magieschütze
Elektromagier
Walküre Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Frost Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Frost
Elektromagier Magieschütze
Walküre Magieschütze Hexenmutter
Magieschütze
Barbaren
Frost Hexenmutter Walküre Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Elektromagier Magieschütze Hexenmutter
Elektromagier Frost
Magieschütze
Frost Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A.
Magieschütze
Elektromagier Barbaren Frost Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Frost
Walküre Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
P.E.K.K.A.
Frost Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Frost Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A.

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