Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Mittelmäßig
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Mehr als vier Zauber? Wirklich?

Vielleicht hast du einen Grund dafür, mehr als 4 Zauber in deinem Deck zu haben. Vielleicht nicht. Aber, es wird nicht empfohlen. Zwei sollten genug sein, drei ist mehr als genug. Ersetze womöglich zumindest eine. Du hast diese:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rammbock Magier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Goblin Curse Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Rammbock

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Goblin Curse Koboldfass Klonzauber
Großer Schneeball
Rammbock Goblin Curse Koboldfass Klonzauber
Knall
Rammbock Goblin Curse Koboldfass Klonzauber
Barbarenfass
Rammbock Magier Goblin Curse Koboldfass Klonzauber Elektromagier
Kampfholz
Rammbock Goblin Curse Koboldfass Klonzauber
Erdbeben
Koboldfass Klonzauber
Pfeile
Goblin Curse Koboldfass Klonzauber
Königliche Luftpost
Rammbock Magier Koboldfass Klonzauber Elektromagier
Feuerball
Rammbock Magier Koboldfass Klonzauber Elektromagier
Gift
Magier Goblin Curse Klonzauber Elektromagier
Blitz
Rammbock Magier Elektromagier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Rammbock Goblin Curse Wut Klonzauber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Goblin Curse Wut Koboldfass Klonzauber Rammbock Elektromagier Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Spiegel Goblin Curse Wut Koboldfass

Angriffssynergien 1 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Rammbock
Spiegel Koboldfass Elektromagier
Magier
Wut
Spiegel
Koboldfass Rammbock
Goblin Curse
Wut
Magier Elektromagier
Koboldfass
Spiegel Rammbock Klonzauber
Klonzauber
Koboldfass Elektromagier
Elektromagier
Rammbock Wut Klonzauber

Verteidigungssynergien 0 2

Rammbock
Magier
Elektromagier
Spiegel
Elektromagier
Goblin Curse
Wut
Koboldfass
Klonzauber
Elektromagier
Magier Spiegel

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Elektromagier
Goblin Curse Elektromagier
Goblin Curse Elektromagier
Goblin Curse Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier Magier Goblin Curse
Elektromagier
Goblin Curse
Elektromagier
Goblin Curse Elektromagier Magier
Magier Goblin Curse Elektromagier
Magier Goblin Curse Elektromagier
Magier Goblin Curse Elektromagier
Goblin Curse Elektromagier
Goblin Curse Elektromagier
Magier Elektromagier
Magier Elektromagier
Magier Goblin Curse Elektromagier
Goblin Curse Elektromagier
Magier Goblin Curse Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Elektromagier
Elektromagier Magier
Elektromagier
Elektromagier
Goblin Curse
Magier Goblin Curse Elektromagier
Elektromagier
Goblin Curse
Elektromagier
Goblin Curse
Elektromagier
Magier Goblin Curse
Magier Goblin Curse
Elektromagier
Magier Goblin Curse Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Goblin Curse Elektromagier
Magier Goblin Curse
Magier Goblin Curse
Magier
Magier Goblin Curse
Magier
Elektromagier
Magier Elektromagier
Magier Goblin Curse
Magier
Magier
Magier Elektromagier
Magier Goblin Curse
Magier
Goblin Curse Magier
Magier Elektromagier
Magier
Goblin Curse
Magier Goblin Curse Elektromagier
Elektromagier Magier
Magier
Elektromagier
Magier Goblin Curse
Elektromagier
Magier Goblin Curse Elektromagier
Magier Elektromagier
Magier
Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier
Magier

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