Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Infernoturm Magier Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Fledermäuse Magier Fischer Widderreiterin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Barbarenfass Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Fischer Widderreiterin
Großer Schneeball
Fledermäuse Fischer Widderreiterin
Knall
Fledermäuse Infernoturm Fischer Widderreiterin
Barbarenfass
Eisgeist Infernoturm Magier
Kampfholz
Eisgeist Fischer Widderreiterin
Erdbeben
Infernoturm
Pfeile
Eisgeist Fledermäuse
Königliche Luftpost
Eisgeist Fledermäuse Magier Fischer Widderreiterin
Feuerball
Infernoturm Magier Fischer Widderreiterin
Gift
Fledermäuse Infernoturm Magier Fischer
Blitz
Infernoturm Magier Fischer Widderreiterin
Rakete
Infernoturm Magier Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Magier Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Magier Barbarenfass Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Fledermäuse Infernoturm Gift

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Fledermäuse Barbarenfass Fischer Gift Infernoturm Magier Widderreiterin

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Eisgeist Fledermäuse Barbarenfass Fischer

Angriffssynergien 0 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Fledermäuse Barbarenfass Fischer Widderreiterin
Fledermäuse
Eisgeist Barbarenfass Fischer Widderreiterin
Infernoturm
Magier
Widderreiterin
Barbarenfass
Eisgeist Fledermäuse Widderreiterin
Gift
Widderreiterin
Fischer
Eisgeist Fledermäuse Widderreiterin
Widderreiterin
Eisgeist Fledermäuse Magier Barbarenfass Gift Fischer

Verteidigungssynergien 1 15

Eisgeist
Infernoturm Fledermäuse Magier Barbarenfass Gift Fischer Widderreiterin
Fledermäuse
Eisgeist Infernoturm Barbarenfass Fischer
Infernoturm
Eisgeist Fledermäuse Barbarenfass Gift Fischer
Magier
Eisgeist Barbarenfass
Barbarenfass
Eisgeist Fledermäuse Infernoturm Magier Gift
Gift
Eisgeist Infernoturm Barbarenfass
Fischer
Eisgeist Fledermäuse Infernoturm Widderreiterin
Widderreiterin
Eisgeist Fischer

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Infernoturm Magier Barbarenfass Widderreiterin
Infernoturm Eisgeist Fledermäuse Fischer Widderreiterin
Infernoturm Fischer Widderreiterin Fledermäuse
Infernoturm Fledermäuse Fischer Widderreiterin
Barbarenfass Gift
Barbarenfass Fledermäuse
Fledermäuse Infernoturm Widderreiterin Eisgeist Magier Gift
Infernoturm Barbarenfass Gift Widderreiterin
Infernoturm Fischer
Eisgeist Infernoturm Barbarenfass Fischer
Fledermäuse Gift Magier Barbarenfass Fischer Widderreiterin
Infernoturm Fledermäuse Magier Gift Widderreiterin
Infernoturm Eisgeist Fledermäuse Magier Widderreiterin
Magier Eisgeist Fledermäuse Barbarenfass Gift
Infernoturm Widderreiterin
Infernoturm Eisgeist Fischer Widderreiterin
Magier Fledermäuse Infernoturm Gift Fischer
Eisgeist Fledermäuse Magier Barbarenfass Fischer Widderreiterin
Magier Barbarenfass Gift Eisgeist Fledermäuse Fischer Widderreiterin
Infernoturm Fischer Widderreiterin
Magier Fledermäuse Barbarenfass Gift Fischer

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Infernoturm Barbarenfass Fischer
Gift Magier Barbarenfass Fischer
Eisgeist Fledermäuse Infernoturm Fischer Widderreiterin
Fledermäuse Infernoturm Barbarenfass Fischer Widderreiterin
Infernoturm Fischer Widderreiterin
Magier Gift Eisgeist Fledermäuse Widderreiterin
Fledermäuse Infernoturm Widderreiterin
Infernoturm Fischer
Eisgeist Fledermäuse Infernoturm Barbarenfass Gift
Infernoturm
Fledermäuse Infernoturm
Gift
Infernoturm Magier Widderreiterin
Magier
Infernoturm Eisgeist Fledermäuse Barbarenfass Gift Fischer
Fledermäuse Gift Infernoturm Magier Barbarenfass
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Barbarenfass
Gift Barbarenfass Fischer Widderreiterin
Barbarenfass Gift
Barbarenfass Gift
Magier Gift Barbarenfass
Magier Gift Eisgeist Fledermäuse Widderreiterin
Magier Gift
Gift Eisgeist Magier Barbarenfass Widderreiterin
Gift Magier Fischer Widderreiterin
Fledermäuse Gift Fischer
Gift Magier Barbarenfass Fischer Widderreiterin
Gift Magier
Gift Barbarenfass Fischer
Barbarenfass Gift Fischer
Barbarenfass Gift Fischer
Magier Barbarenfass Gift
Magier Barbarenfass Gift
Barbarenfass Gift
Fledermäuse Fischer
Magier Barbarenfass Gift Fischer
Magier Barbarenfass Gift
Gift
Magier Gift
Fischer
Barbarenfass Gift
Gift Eisgeist Magier Barbarenfass
Fischer
Gift Magier Barbarenfass Fischer Widderreiterin
Magier Gift Fischer Widderreiterin
Gift Barbarenfass Fischer
Gift Fledermäuse Magier
Eisgeist Fledermäuse Magier Gift
Gift Magier
Eisgeist Gift
Magier Gift
Eisgeist Fledermäuse Barbarenfass
Gift Magier Widderreiterin
Barbarenfass
Gift Magier
Magier Gift
Gift
Eisgeist Fledermäuse Gift
Fledermäuse Gift
Gift Barbarenfass
Magier

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