Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

5 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Elixiergolem P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier Funki Goldener Ritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Königsgeist Goldener Ritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Elixiergolem P.E.K.K.A. Königsgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Königsgeist Elektromagier Goldener Ritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Funki
Großer Schneeball
Knall
Funki
Barbarenfass
Ritter Elixiergolem Königsgeist Elektromagier Funki
Kampfholz
Elixiergolem Funki
Erdbeben
Elixiergolem
Pfeile
Königliche Luftpost
Ritter Elixiergolem P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier Funki
Feuerball
Elixiergolem Elektromagier Funki
Gift
Elixiergolem Elektromagier Funki
Blitz
Ritter Elektromagier Funki
Rakete
Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Königsgeist Funki

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Elixiergolem P.E.K.K.A. Königsgeist Funki

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Ritter Elixiergolem Königsgeist Elektromagier Goldener Ritter Funki P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Spiegel Ritter Elixiergolem Königsgeist

Angriffssynergien 1 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Elektromagier Funki
Elixiergolem
Spiegel Königsgeist Funki
Spiegel
Elixiergolem Königsgeist Funki
P.E.K.K.A.
Elektromagier
Königsgeist
Elixiergolem Spiegel Elektromagier Goldener Ritter
Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Königsgeist Funki
Funki
Ritter Elixiergolem Spiegel Elektromagier Goldener Ritter
Goldener Ritter
Königsgeist Funki

Verteidigungssynergien 1 6

Ritter
Elektromagier Funki
Elixiergolem
Spiegel
Elektromagier Funki
P.E.K.K.A.
Elektromagier
Königsgeist
Elektromagier
Elektromagier
Ritter Spiegel P.E.K.K.A. Königsgeist
Funki
Ritter Spiegel Goldener Ritter
Goldener Ritter
Funki

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Elektromagier Funki Goldener Ritter
P.E.K.K.A. Funki Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Funki Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Funki Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Funki
Königsgeist Elektromagier
Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier Funki Goldener Ritter
P.E.K.K.A. Funki
Ritter Königsgeist Elektromagier Funki
Elektromagier Ritter Königsgeist
Elektromagier
P.E.K.K.A. Funki Ritter Elektromagier
Funki P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier Goldener Ritter
P.E.K.K.A. Funki Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier Funki
Funki Ritter P.E.K.K.A. Elektromagier
Ritter Königsgeist Elektromagier Goldener Ritter
Ritter Königsgeist Elektromagier
P.E.K.K.A. Funki Elektromagier
Königsgeist Ritter P.E.K.K.A. Elektromagier Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier Funki
Elektromagier Ritter Königsgeist
P.E.K.K.A. Ritter Elektromagier Funki Goldener Ritter
P.E.K.K.A. Ritter Elektromagier Funki
P.E.K.K.A. Ritter Funki
Elektromagier
P.E.K.K.A. Funki Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Funki
P.E.K.K.A. Elektromagier Ritter Funki
P.E.K.K.A. Funki
P.E.K.K.A. Ritter Funki Goldener Ritter
P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Funki Goldener Ritter
Funki
Elektromagier Funki Ritter P.E.K.K.A. Goldener Ritter
P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier Funki Goldener Ritter
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Königsgeist Funki Goldener Ritter
Königsgeist Elektromagier Goldener Ritter
Funki
Ritter Funki
Funki
Funki
Goldener Ritter
Elektromagier Funki
Ritter Elektromagier Funki Goldener Ritter
Ritter Funki Goldener Ritter
Funki
Funki Goldener Ritter
Funki
Funki
Funki
Elektromagier Funki
Goldener Ritter
Funki
Funki
Funki
Königsgeist Elektromagier Funki Goldener Ritter
Funki Goldener Ritter
Funki Goldener Ritter
Elektromagier Funki
Elektromagier
Funki
Funki
Elektromagier Funki
P.E.K.K.A. Funki
Funki
Elektromagier
Elektromagier
Ritter Elektromagier Funki
Funki
P.E.K.K.A. Funki
Elektromagier Funki Goldener Ritter
Elektromagier
Königsgeist Elektromagier Funki Goldener Ritter
P.E.K.K.A. Funki
Funki

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