Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Gut
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Walküre Magier Drachenbaby Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Ballon Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Elixiergolem Ballon Friedhof

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Elixiergolem Walküre Drachenbaby Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Friedhof

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Elixiergolem Ballon Friedhof
Großer Schneeball
Koboldgang Drachenbaby Ballon Friedhof
Knall
Koboldgang Ballon Friedhof
Barbarenfass
Koboldgang Elixiergolem Walküre Magier Friedhof
Kampfholz
Koboldgang Elixiergolem Friedhof
Erdbeben
Koboldgang Elixiergolem Friedhof
Pfeile
Koboldgang Friedhof
Königliche Luftpost
Koboldgang Elixiergolem Walküre Magier Drachenbaby Ballon Friedhof
Feuerball
Koboldgang Elixiergolem Magier Drachenbaby Ballon
Gift
Koboldgang Elixiergolem Magier Ballon Friedhof
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby Ballon
Rakete
Walküre Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Walküre Drachenbaby Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Elixiergolem Walküre Drachenbaby Frost Magier Ballon Friedhof

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldgang Elixiergolem Walküre Drachenbaby

Angriffssynergien 5 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Elixiergolem Walküre Drachenbaby Ballon
Elixiergolem
Koboldgang Magier Drachenbaby Ballon Friedhof
Walküre
Ballon Friedhof Koboldgang Magier Drachenbaby
Magier
Elixiergolem Walküre Ballon
Drachenbaby
Friedhof Koboldgang Elixiergolem Walküre Ballon
Frost
Ballon Friedhof
Ballon
Walküre Frost Koboldgang Elixiergolem Magier Drachenbaby Friedhof
Friedhof
Walküre Drachenbaby Frost Elixiergolem Ballon

Verteidigungssynergien 0 5

Koboldgang
Walküre
Elixiergolem
Walküre
Koboldgang Magier Drachenbaby Frost
Magier
Walküre Frost
Drachenbaby
Walküre
Frost
Walküre Magier
Ballon
Friedhof

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Drachenbaby
Koboldgang Walküre
Koboldgang Walküre Frost
Koboldgang Walküre
Walküre
Koboldgang Frost Walküre Drachenbaby
Koboldgang Magier Drachenbaby Frost
Walküre Drachenbaby
Koboldgang
Koboldgang Walküre
Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby Frost
Koboldgang Magier Drachenbaby
Koboldgang Walküre Magier Frost
Walküre Magier Koboldgang Drachenbaby Frost
Koboldgang
Koboldgang Frost
Magier Koboldgang Walküre
Walküre Koboldgang Magier Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Frost
Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre
Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby
Koboldgang Walküre
Koboldgang Walküre
Koboldgang Walküre
Magier Koboldgang Drachenbaby Frost
Koboldgang Walküre
Walküre
Frost Walküre Drachenbaby
Koboldgang
Walküre
Walküre
Koboldgang Walküre Magier
Magier Walküre Drachenbaby
Koboldgang Walküre Drachenbaby Frost
Walküre Magier Drachenbaby Frost

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby Frost
Drachenbaby
Drachenbaby
Walküre Frost
Magier Walküre Drachenbaby
Magier Drachenbaby Frost
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Frost
Magier
Koboldgang
Walküre Magier
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Frost
Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Frost
Magier Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Magier
Drachenbaby
Frost Walküre Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Frost
Magier
Frost
Magier
Koboldgang Frost
Magier Drachenbaby
Frost
Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Koboldgang Drachenbaby Frost
Drachenbaby Frost
Magier

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