Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Fledermäuse Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Fledermäuse Walküre Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Speerkobolde Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Fledermäuse Koboldfass
Großer Schneeball
Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Koboldfass
Knall
Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Koboldfass
Barbarenfass
Kobolde Speerkobolde Walküre Koboldfass Eismagier
Kampfholz
Kobolde Speerkobolde Koboldfass
Erdbeben
Speerkobolde Koboldfass
Pfeile
Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Koboldfass
Königliche Luftpost
Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Walküre Koboldfass Eismagier
Feuerball
Koboldfass Eismagier
Gift
Speerkobolde Fledermäuse Eismagier
Blitz
Walküre Eismagier
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Kampfholz Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Fledermäuse Walküre Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Koboldfass Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Knall Kampfholz Koboldfass Eismagier Walküre

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Knall

Angriffssynergien 4 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Knall Walküre
Speerkobolde
Walküre Koboldfass Knall
Fledermäuse
Walküre Knall Koboldfass
Knall
Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Walküre Kampfholz Eismagier
Walküre
Speerkobolde Fledermäuse Koboldfass Kobolde Knall
Koboldfass
Speerkobolde Walküre Fledermäuse Eismagier
Kampfholz
Knall
Eismagier
Knall Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 18

Kobolde
Knall Kampfholz Eismagier
Speerkobolde
Fledermäuse Knall Walküre Kampfholz Eismagier
Fledermäuse
Speerkobolde Knall Walküre Kampfholz Eismagier
Knall
Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Walküre Kampfholz Eismagier
Walküre
Speerkobolde Fledermäuse Knall Kampfholz Eismagier
Koboldfass
Kampfholz
Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Knall Walküre Eismagier
Eismagier
Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Knall Walküre Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Knall Walküre Kampfholz
Kobolde Fledermäuse Knall Walküre Kampfholz Eismagier
Kobolde Fledermäuse Walküre Eismagier
Kobolde Fledermäuse Walküre Eismagier
Walküre Kampfholz
Kampfholz Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Knall Walküre Eismagier
Fledermäuse Speerkobolde Knall Eismagier
Knall Walküre Kampfholz
Kobolde Eismagier
Kobolde Speerkobolde Walküre Eismagier
Kobolde Fledermäuse Walküre Eismagier Speerkobolde Knall Kampfholz
Speerkobolde Fledermäuse Knall Eismagier
Fledermäuse Knall Walküre Kampfholz Eismagier
Walküre Kobolde Fledermäuse Knall Kampfholz
Knall Kampfholz
Kobolde Fledermäuse Walküre
Walküre Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Knall Kampfholz Eismagier
Knall Walküre Kampfholz Speerkobolde Fledermäuse Eismagier
Walküre Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Kobolde Speerkobolde Knall
Knall Walküre Kampfholz
Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Knall Walküre Kampfholz
Walküre Fledermäuse Knall Kampfholz
Walküre
Fledermäuse Knall Eismagier
Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Walküre Eismagier
Walküre
Knall Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Walküre Kampfholz
Fledermäuse Walküre
Knall Walküre Kampfholz
Walküre
Walküre
Kobolde Speerkobolde Fledermäuse Knall Walküre Kampfholz
Fledermäuse Walküre Knall Kampfholz Eismagier
Knall Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Kampfholz
Knall Kampfholz Eismagier
Kampfholz
Walküre Kampfholz
Knall Walküre Kampfholz
Speerkobolde Fledermäuse Knall Eismagier
Kampfholz
Kampfholz Knall Eismagier
Kampfholz Knall
Kobolde Fledermäuse
Knall Walküre Kampfholz
Knall
Kampfholz
Knall Kampfholz
Speerkobolde Knall Kampfholz
Kampfholz
Fledermäuse
Knall Kampfholz
Knall Walküre Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Knall Kampfholz
Knall Kampfholz Walküre Eismagier
Kampfholz Knall Eismagier
Knall Kampfholz
Knall Kampfholz
Fledermäuse Knall Eismagier
Knall Fledermäuse
Knall Kampfholz
Knall
Kampfholz
Knall Speerkobolde Fledermäuse
Knall Eismagier
Kampfholz
Walküre
Kampfholz Knall
Knall
Knall Fledermäuse Kampfholz
Fledermäuse Knall
Knall Kampfholz

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