Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Blasrohrkobold Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Hexe Ballon Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Walküre Ballon Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Fledermäuse Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe Ballon Holzfäller
Knall
Fledermäuse Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe Ballon
Barbarenfass
Blasrohrkobold Walküre Magier Skelettarmee Hexe Holzfäller
Kampfholz
Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe Holzfäller
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Fledermäuse Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Magier Skelettarmee Hexe Ballon Holzfäller
Feuerball
Blasrohrkobold Magier Skelettarmee Hexe Ballon Holzfäller
Gift
Fledermäuse Blasrohrkobold Magier Skelettarmee Hexe Ballon
Blitz
Walküre Magier Hexe Ballon Holzfäller
Rakete
Walküre Magier Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Blasrohrkobold Skelettarmee Walküre Holzfäller Magier Hexe Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Blasrohrkobold Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 6 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Ballon Holzfäller
Blasrohrkobold
Walküre Ballon
Walküre
Fledermäuse Blasrohrkobold Ballon Holzfäller Magier Hexe
Magier
Walküre Ballon Holzfäller
Skelettarmee
Hexe
Walküre Holzfäller
Ballon
Fledermäuse Walküre Holzfäller Blasrohrkobold Magier
Holzfäller
Walküre Ballon Fledermäuse Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 13

Fledermäuse
Blasrohrkobold Walküre Holzfäller
Blasrohrkobold
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Holzfäller
Walküre
Fledermäuse Blasrohrkobold Magier Hexe Holzfäller
Magier
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee
Blasrohrkobold Magier Holzfäller
Hexe
Walküre Holzfäller
Ballon
Holzfäller
Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Magier Skelettarmee Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Walküre Magier
Skelettarmee Holzfäller Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Hexe
Skelettarmee Hexe Holzfäller Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre
Skelettarmee Hexe Holzfäller Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Holzfäller
Fledermäuse Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold Walküre
Hexe Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Holzfäller
Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Hexe Magier Holzfäller
Fledermäuse Blasrohrkobold Magier Hexe
Skelettarmee Holzfäller Fledermäuse Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Blasrohrkobold Hexe Holzfäller
Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Holzfäller
Magier Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe Holzfäller
Walküre Fledermäuse Blasrohrkobold Magier Skelettarmee Hexe Holzfäller
Walküre Magier Hexe Fledermäuse Blasrohrkobold Holzfäller
Blasrohrkobold Holzfäller
Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Blasrohrkobold Hexe Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Holzfäller Hexe
Walküre Magier Holzfäller
Skelettarmee Holzfäller Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Holzfäller Fledermäuse
Walküre Skelettarmee Hexe Holzfäller
Magier Fledermäuse Blasrohrkobold Hexe
Skelettarmee Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Hexe Holzfäller
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Blasrohrkobold Skelettarmee
Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Hexe Holzfäller
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Walküre Magier Hexe Holzfäller
Magier Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Holzfäller
Fledermäuse Walküre Blasrohrkobold Magier Hexe
Skelettarmee Holzfäller

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Walküre
Magier Walküre
Magier Fledermäuse Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Fledermäuse Holzfäller
Blasrohrkobold Walküre Magier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold Magier
Fledermäuse
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Walküre Magier Hexe
Magier
Walküre Magier Hexe
Hexe
Blasrohrkobold Magier Hexe
Magier Hexe
Blasrohrkobold
Fledermäuse Blasrohrkobold Magier Hexe
Fledermäuse Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold Magier
Magier
Fledermäuse Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe
Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold Walküre Magier Holzfäller
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold
Fledermäuse Blasrohrkobold Hexe
Fledermäuse Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Magier

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