Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Feuerwerkerin Eisgolem Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Eisgolem Walküre Elektroriese Elektromagier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Elektroriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Eisgolem Walküre Elektroriese Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang
Großer Schneeball
Koboldgang
Knall
Koboldgang Feuerwerkerin
Barbarenfass
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Bombenturm Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Koboldgang Feuerwerkerin
Erdbeben
Koboldgang Feuerwerkerin Bombenturm
Pfeile
Koboldgang Feuerwerkerin
Königliche Luftpost
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Koboldgang Feuerwerkerin Bombenturm Elektromagier Magieschütze
Gift
Koboldgang Feuerwerkerin Bombenturm Elektromagier Magieschütze
Blitz
Eisgolem Walküre Bombenturm Elektromagier Magieschütze
Rakete
Walküre Bombenturm Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Eisgolem Elektroriese Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Eisgolem Walküre Bombenturm Elektroriese Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgolem Walküre Elektroriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Eisgolem Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgolem Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Bombenturm Elektromagier Magieschütze Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Eisgolem Koboldgang Feuerwerkerin Walküre

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Eisgolem Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin
Koboldgang Eisgolem Walküre
Eisgolem
Koboldgang Feuerwerkerin Elektromagier Magieschütze
Walküre
Koboldgang Feuerwerkerin Elektromagier Magieschütze
Bombenturm
Elektroriese
Elektromagier
Eisgolem Walküre Magieschütze
Magieschütze
Eisgolem Walküre Elektromagier

Verteidigungssynergien 3 16

Koboldgang
Feuerwerkerin Eisgolem Walküre Bombenturm Elektromagier Magieschütze
Feuerwerkerin
Eisgolem Walküre Koboldgang Bombenturm Elektromagier
Eisgolem
Feuerwerkerin Bombenturm Koboldgang Elektromagier Magieschütze
Walküre
Feuerwerkerin Koboldgang Bombenturm Elektromagier Magieschütze
Bombenturm
Eisgolem Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Magieschütze
Elektroriese
Elektromagier
Koboldgang Feuerwerkerin Eisgolem Walküre Bombenturm Magieschütze
Magieschütze
Koboldgang Eisgolem Walküre Bombenturm Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Eisgolem Walküre Elektromagier Magieschütze
Bombenturm Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Elektromagier
Koboldgang Bombenturm Walküre Elektromagier
Bombenturm Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Elektromagier
Feuerwerkerin Walküre Bombenturm
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Bombenturm Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Koboldgang Feuerwerkerin Bombenturm Magieschütze
Eisgolem Walküre Bombenturm Elektroriese Elektromagier Magieschütze
Koboldgang Bombenturm
Koboldgang Feuerwerkerin Eisgolem Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Elektromagier Feuerwerkerin Eisgolem Bombenturm Elektroriese Magieschütze
Koboldgang Feuerwerkerin Elektromagier Magieschütze
Bombenturm Koboldgang Walküre Elektromagier
Walküre Bombenturm Koboldgang Feuerwerkerin Elektromagier Magieschütze
Koboldgang Bombenturm Elektromagier
Bombenturm Koboldgang Elektroriese Elektromagier
Bombenturm Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Elektromagier
Walküre Bombenturm Koboldgang Feuerwerkerin Elektromagier Magieschütze
Walküre Bombenturm Feuerwerkerin Eisgolem Elektromagier Magieschütze
Bombenturm Elektromagier
Koboldgang Walküre Feuerwerkerin Bombenturm Elektroriese Elektromagier
Bombenturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Eisgolem Elektroriese Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Feuerwerkerin Eisgolem Walküre Bombenturm Magieschütze
Koboldgang Eisgolem Walküre Bombenturm Elektromagier
Koboldgang Walküre Eisgolem Elektromagier
Koboldgang Walküre
Feuerwerkerin Elektroriese Koboldgang Eisgolem Bombenturm Elektromagier Magieschütze
Koboldgang Eisgolem Walküre Bombenturm Elektromagier
Walküre Bombenturm
Elektromagier Feuerwerkerin Eisgolem Walküre Bombenturm Magieschütze
Koboldgang
Walküre Bombenturm
Walküre Elektroriese Elektromagier
Koboldgang Eisgolem Walküre Bombenturm
Feuerwerkerin Walküre Bombenturm Elektroriese Magieschütze
Koboldgang Elektroriese Elektromagier Feuerwerkerin Eisgolem Walküre Bombenturm Magieschütze
Walküre Feuerwerkerin Eisgolem Bombenturm Elektroriese Elektromagier Magieschütze
Bombenturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Feuerwerkerin Eisgolem Walküre
Feuerwerkerin Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Feuerwerkerin Eisgolem Walküre
Feuerwerkerin Walküre Magieschütze
Feuerwerkerin Elektroriese Eisgolem Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Eisgolem Magieschütze
Feuerwerkerin
Koboldgang Elektromagier
Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Eisgolem Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Eisgolem Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Magieschütze Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Elektromagier Magieschütze
Feuerwerkerin Walküre Elektroriese Magieschütze
Magieschütze
Feuerwerkerin Eisgolem Elektroriese Walküre Magieschütze
Feuerwerkerin Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Eisgolem Elektroriese Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Feuerwerkerin Elektroriese
Magieschütze
Feuerwerkerin Elektromagier Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Elektromagier Koboldgang Magieschütze
Feuerwerkerin Elektromagier Magieschütze
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Magieschütze
Feuerwerkerin Eisgolem Magieschütze
Elektroriese
Feuerwerkerin
Elektroriese Koboldgang Feuerwerkerin Elektromagier Magieschütze
Feuerwerkerin Elektromagier Magieschütze
Feuerwerkerin Elektroriese Elektromagier Magieschütze
Feuerwerkerin

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