Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Hexe Elektromagier Nachthexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Ritter Walküre Hexe Golem Elektromagier Nachthexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Void

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Golem Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Nachthexe
Großer Schneeball
Fledermäuse Hexe Nachthexe
Knall
Fledermäuse Hexe Nachthexe
Barbarenfass
Ritter Walküre Hexe Elektromagier Nachthexe
Kampfholz
Hexe
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Fledermäuse Hexe Nachthexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Ritter Walküre Hexe Elektromagier Nachthexe
Feuerball
Hexe Elektromagier Nachthexe
Gift
Fledermäuse Hexe Elektromagier Nachthexe
Blitz
Ritter Walküre Hexe Elektromagier Nachthexe
Rakete
Walküre Hexe Nachthexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Ritter Walküre Golem Nachthexe

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Ritter Void Walküre Elektromagier Nachthexe Hexe Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Ritter Void Walküre

Angriffssynergien 3 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Ritter Walküre Golem
Ritter
Fledermäuse Hexe Elektromagier Nachthexe
Walküre
Fledermäuse Hexe Elektromagier
Void
Hexe
Ritter Walküre Golem
Golem
Nachthexe Fledermäuse Hexe Elektromagier
Elektromagier
Ritter Walküre Golem
Nachthexe
Golem Ritter

Verteidigungssynergien 2 9

Fledermäuse
Ritter Walküre Elektromagier
Ritter
Fledermäuse Elektromagier Hexe Nachthexe
Walküre
Fledermäuse Hexe Elektromagier Nachthexe
Void
Hexe
Ritter Walküre Elektromagier
Golem
Elektromagier
Ritter Fledermäuse Walküre Hexe Nachthexe
Nachthexe
Ritter Walküre Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Void Elektromagier
Fledermäuse Ritter Walküre Hexe Elektromagier Nachthexe
Hexe Fledermäuse Ritter Walküre Void Elektromagier Nachthexe
Hexe Nachthexe Fledermäuse Ritter Walküre Elektromagier
Walküre
Fledermäuse Walküre Elektromagier Nachthexe
Fledermäuse Elektromagier Void Hexe Nachthexe
Walküre Void Elektromagier
Hexe Nachthexe
Ritter Walküre Elektromagier Nachthexe
Fledermäuse Walküre Hexe Elektromagier Ritter Nachthexe
Fledermäuse Hexe Elektromagier Nachthexe
Nachthexe Fledermäuse Ritter Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Fledermäuse Hexe Elektromagier Nachthexe
Ritter Elektromagier
Elektromagier
Fledermäuse Ritter Walküre Hexe Elektromagier Nachthexe
Walküre Fledermäuse Ritter Hexe Elektromagier Nachthexe
Walküre Hexe Fledermäuse Ritter Elektromagier
Elektromagier
Walküre Fledermäuse Ritter Hexe Elektromagier Nachthexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Void Hexe Elektromagier
Void Elektromagier Ritter Walküre
Fledermäuse Ritter Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Fledermäuse Ritter Elektromagier Nachthexe
Ritter Walküre Hexe Nachthexe
Fledermäuse Hexe Elektromagier
Fledermäuse Ritter Walküre Void Hexe Elektromagier Nachthexe
Ritter Walküre
Void Elektromagier Fledermäuse Ritter Walküre Hexe
Hexe
Fledermäuse Ritter Walküre Hexe
Walküre Void Elektromagier
Ritter Walküre Hexe Nachthexe
Walküre Hexe
Hexe Elektromagier Fledermäuse Ritter Walküre Nachthexe
Fledermäuse Walküre Hexe Elektromagier
Void Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void Ritter Walküre
Void Elektromagier
Void
Ritter Walküre Void
Walküre
Fledermäuse Hexe
Hexe
Void
Fledermäuse Void Elektromagier Nachthexe
Void Ritter Walküre Elektromagier
Void
Ritter Void
Void
Hexe
Fledermäuse Nachthexe
Void Elektromagier
Walküre Void Hexe
Void Nachthexe
Void
Void
Void
Walküre Hexe
Hexe
Void Hexe Elektromagier
Void Hexe
Void
Fledermäuse Void Hexe Elektromagier Nachthexe
Elektromagier Fledermäuse Void Hexe
Void Nachthexe
Void Nachthexe
Void Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse Void Hexe Nachthexe
Hexe Elektromagier
Void Ritter Walküre Elektromagier
Void
Fledermäuse Hexe Elektromagier
Fledermäuse Void Hexe Elektromagier
Void Hexe Elektromagier
Void
Void

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