Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Elektrodrache Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Hexe Prinz Elektrodrache Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Prinz Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektrodrache Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Prinz
Großer Schneeball
Hexe Elektrodrache
Knall
Hexe Prinz
Barbarenfass
Ritter Walküre Hexe Elektromagier
Kampfholz
Hexe Prinz
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Hexe Prinz Elektrodrache Elektromagier
Feuerball
Hexe Elektrodrache Elektromagier
Gift
Hexe Elektrodrache Elektromagier
Blitz
Ritter Walküre Hexe Prinz Elektrodrache Elektromagier
Rakete
Walküre Hexe Prinz Elektrodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe Elektrodrache

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Elektrodrache Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Ritter Walküre Prinz Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Ritter Walküre Elektromagier Hexe Prinz Elektrodrache Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Pfeile Ritter Walküre Elektromagier

Angriffssynergien 2 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Ritter Prinz Megaritter
Ritter
Pfeile Hexe Prinz Elektrodrache Elektromagier
Walküre
Prinz Hexe Elektrodrache Elektromagier
Hexe
Ritter Walküre Prinz Megaritter
Prinz
Walküre Megaritter Pfeile Ritter Hexe Elektromagier
Elektrodrache
Ritter Walküre Megaritter
Elektromagier
Ritter Walküre Prinz Megaritter
Megaritter
Prinz Pfeile Hexe Elektrodrache Elektromagier

Verteidigungssynergien 3 15

Pfeile
Megaritter Ritter Walküre Prinz
Ritter
Elektrodrache Elektromagier Pfeile Hexe
Walküre
Pfeile Hexe Prinz Elektrodrache Elektromagier
Hexe
Ritter Walküre Prinz Elektrodrache Elektromagier Megaritter
Prinz
Pfeile Walküre Hexe Elektromagier
Elektrodrache
Ritter Walküre Hexe Elektromagier
Elektromagier
Ritter Walküre Hexe Prinz Elektrodrache Megaritter
Megaritter
Pfeile Hexe Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Elektrodrache Elektromagier
Ritter Walküre Hexe Prinz Elektrodrache Elektromagier Megaritter
Hexe Prinz Megaritter Ritter Walküre Elektrodrache Elektromagier
Hexe Prinz Ritter Walküre Elektrodrache Elektromagier Megaritter
Pfeile Walküre Prinz Megaritter
Pfeile Walküre Elektrodrache Elektromagier Megaritter
Elektromagier Pfeile Hexe Elektrodrache
Pfeile Walküre Elektrodrache Elektromagier Megaritter
Hexe Prinz
Ritter Walküre Prinz Elektromagier Megaritter
Walküre Hexe Elektromagier Pfeile Ritter Elektrodrache Megaritter
Pfeile Hexe Elektrodrache Elektromagier
Prinz Megaritter Ritter Walküre Hexe Elektrodrache Elektromagier
Walküre Megaritter Pfeile Hexe Prinz Elektrodrache Elektromagier
Ritter Prinz Elektromagier Megaritter
Prinz Elektromagier Megaritter
Megaritter Pfeile Ritter Walküre Hexe Prinz Elektrodrache Elektromagier
Pfeile Megaritter Ritter Walküre Hexe Prinz Elektrodrache Elektromagier
Pfeile Walküre Hexe Ritter Elektrodrache Elektromagier Megaritter
Prinz Elektromagier
Walküre Megaritter Pfeile Ritter Hexe Prinz Elektrodrache Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Megaritter Hexe Prinz Elektromagier
Elektromagier Pfeile Ritter Walküre Prinz Elektrodrache Megaritter
Megaritter Ritter Walküre Hexe Prinz Elektrodrache Elektromagier
Walküre Prinz Megaritter Ritter Elektromagier
Ritter Walküre Hexe Prinz Megaritter
Pfeile Hexe Elektrodrache Elektromagier
Prinz Ritter Walküre Hexe Elektromagier
Megaritter Ritter Walküre Prinz
Elektrodrache Elektromagier Megaritter Ritter Walküre Hexe Prinz
Hexe
Megaritter Ritter Walküre Hexe Prinz Elektrodrache
Megaritter Pfeile Walküre Prinz Elektromagier
Prinz Megaritter Ritter Walküre Hexe
Walküre Hexe Elektrodrache Megaritter
Hexe Elektrodrache Elektromagier Ritter Walküre Prinz
Pfeile Walküre Megaritter Hexe Elektrodrache Elektromagier
Pfeile Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Ritter Walküre Elektrodrache
Pfeile Elektrodrache Elektromagier
Pfeile Elektrodrache
Pfeile Ritter Walküre Prinz
Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Hexe Elektrodrache
Pfeile Hexe
Pfeile Elektrodrache
Pfeile Elektrodrache
Prinz Elektrodrache Elektromagier
Pfeile Ritter Walküre Prinz Elektrodrache Elektromagier
Pfeile Elektrodrache
Ritter
Pfeile Elektrodrache
Pfeile Prinz
Pfeile Hexe Elektrodrache
Pfeile Elektrodrache Megaritter
Pfeile
Pfeile Prinz Elektrodrache Elektromagier Megaritter
Pfeile Walküre Hexe Elektrodrache Megaritter
Prinz Megaritter
Pfeile
Prinz
Pfeile Elektrodrache
Pfeile Walküre Hexe Elektrodrache Megaritter
Hexe
Pfeile Hexe Elektrodrache Elektromagier
Pfeile Hexe Prinz Elektrodrache Megaritter
Pfeile
Pfeile Hexe Elektrodrache Elektromagier
Elektrodrache Elektromagier Hexe
Pfeile Elektrodrache Megaritter
Pfeile Elektrodrache Elektromagier
Prinz Megaritter
Pfeile
Elektromagier Hexe Prinz Elektrodrache
Pfeile Hexe Elektrodrache Elektromagier
Pfeile
Ritter Walküre Prinz Elektrodrache Elektromagier Megaritter
Pfeile Elektrodrache
Pfeile
Prinz Elektrodrache Megaritter
Elektrodrache Hexe Elektromagier
Hexe Elektrodrache Elektromagier
Elektrodrache Hexe Prinz Elektromagier Megaritter
Prinz
Elektrodrache Megaritter

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