Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe P.E.K.K.A. Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsschweinchen Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsschweinchen Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Königsschweinchen P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Königsschweinchen Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsschweinchen Skelettarmee Tunnelgräber
Großer Schneeball
Königsschweinchen Skelettarmee Hexe Tunnelgräber
Knall
Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Walküre Königsschweinchen Skelettarmee Hexe Eismagier
Kampfholz
Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Pfeile
Königsschweinchen Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Königsschweinchen Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Tunnelgräber Eismagier
Feuerball
Königsschweinchen Skelettarmee Hexe Eismagier
Gift
Königsschweinchen Skelettarmee Hexe Eismagier
Blitz
Walküre Hexe Eismagier
Rakete
Walküre Königsschweinchen Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Tunnelgräber Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Skelettarmee Tunnelgräber Eismagier Walküre Königsschweinchen Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Spiegel Skelettarmee Tunnelgräber Eismagier

Angriffssynergien 1 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Königsschweinchen Hexe P.E.K.K.A.
Königsschweinchen
Walküre
Spiegel
Tunnelgräber Skelettarmee
Skelettarmee
Spiegel
Hexe
Walküre P.E.K.K.A. Tunnelgräber
P.E.K.K.A.
Walküre Hexe Eismagier
Tunnelgräber
Spiegel Hexe
Eismagier
P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 1 8

Walküre
Spiegel Hexe P.E.K.K.A. Eismagier
Königsschweinchen
Spiegel
Skelettarmee Walküre Eismagier
Skelettarmee
Spiegel Eismagier
Hexe
Walküre Eismagier
P.E.K.K.A.
Walküre Eismagier
Tunnelgräber
Eismagier
Walküre Spiegel Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Hexe Eismagier
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Walküre Eismagier
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Walküre Eismagier
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee Walküre Eismagier
Hexe Eismagier
Walküre P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee Eismagier
Skelettarmee Walküre Tunnelgräber Eismagier
Walküre Skelettarmee Hexe Eismagier
Hexe Eismagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Hexe Eismagier
Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Walküre Skelettarmee Hexe Eismagier
Walküre Hexe Eismagier
P.E.K.K.A.
Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Walküre Tunnelgräber
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Eismagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Hexe Eismagier
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Hexe P.E.K.K.A. Eismagier
Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Tunnelgräber Eismagier
Tunnelgräber
Walküre
Walküre
Hexe Eismagier
Hexe
Eismagier
Tunnelgräber
Tunnelgräber Walküre
Tunnelgräber
Hexe
Walküre Hexe Tunnelgräber
Walküre Hexe Eismagier
Hexe
Tunnelgräber Hexe Eismagier
Hexe Tunnelgräber
Tunnelgräber
Hexe Eismagier
Hexe
Tunnelgräber
P.E.K.K.A.
Skelettarmee Hexe
Hexe Eismagier
Tunnelgräber Walküre
P.E.K.K.A.
Hexe
Hexe
Hexe Tunnelgräber
P.E.K.K.A.

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