Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Musketierin Infernoturm Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Musketierin Walküre Hexe Megaritter Mönch

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Mönch

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang
Großer Schneeball
Koboldgang Musketierin Hexe
Knall
Koboldgang Infernoturm Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Musketierin Walküre Infernoturm Hexe
Kampfholz
Koboldgang Musketierin Hexe
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm Hexe
Pfeile
Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Musketierin Walküre Hexe
Feuerball
Koboldgang Musketierin Infernoturm Hexe
Gift
Koboldgang Musketierin Infernoturm Hexe
Blitz
Musketierin Walküre Infernoturm Hexe Mönch
Rakete
Musketierin Walküre Infernoturm Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Gift Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Gift Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Musketierin Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Musketierin Walküre Gift Infernoturm Hexe Mönch Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Koboldgang Musketierin Walküre Gift

Angriffssynergien 1 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Walküre Mönch
Musketierin
Walküre Megaritter
Walküre
Musketierin Koboldgang Hexe
Infernoturm
Gift
Megaritter
Hexe
Walküre Megaritter
Megaritter
Musketierin Gift Hexe
Mönch
Koboldgang

Verteidigungssynergien 3 9

Koboldgang
Musketierin Infernoturm Walküre
Musketierin
Koboldgang Walküre Infernoturm Megaritter
Walküre
Musketierin Koboldgang Infernoturm Hexe
Infernoturm
Koboldgang Musketierin Walküre Gift Megaritter
Gift
Infernoturm Megaritter
Hexe
Walküre Megaritter
Megaritter
Musketierin Infernoturm Gift Hexe
Mönch

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Musketierin Walküre Infernoturm
Infernoturm Koboldgang Musketierin Walküre Hexe Megaritter Mönch
Koboldgang Infernoturm Hexe Megaritter Musketierin Walküre
Infernoturm Hexe Koboldgang Musketierin Walküre Megaritter Mönch
Walküre Gift Megaritter Mönch
Koboldgang Musketierin Walküre Megaritter
Musketierin Infernoturm Koboldgang Gift Hexe
Musketierin Walküre Infernoturm Gift Megaritter Mönch
Infernoturm Hexe Koboldgang Musketierin
Koboldgang Musketierin Walküre Infernoturm Megaritter
Koboldgang Walküre Gift Hexe Musketierin Megaritter
Musketierin Infernoturm Koboldgang Gift Hexe
Infernoturm Megaritter Koboldgang Musketierin Walküre Hexe
Walküre Megaritter Koboldgang Gift Hexe
Infernoturm Koboldgang Megaritter
Infernoturm Mönch Koboldgang Megaritter
Megaritter Koboldgang Musketierin Walküre Infernoturm Gift Hexe
Walküre Megaritter Koboldgang Musketierin Hexe
Walküre Gift Hexe Musketierin Megaritter
Musketierin Infernoturm
Koboldgang Walküre Megaritter Musketierin Gift Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Megaritter Infernoturm Hexe
Gift Koboldgang Musketierin Walküre Megaritter Mönch
Koboldgang Megaritter Musketierin Walküre Infernoturm Hexe
Koboldgang Walküre Megaritter Musketierin Infernoturm Mönch
Infernoturm Koboldgang Musketierin Walküre Hexe Megaritter
Gift Koboldgang Musketierin Hexe Mönch
Koboldgang Musketierin Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Megaritter Walküre
Megaritter Walküre Infernoturm Gift Hexe Mönch
Infernoturm Hexe Koboldgang Musketierin
Megaritter Musketierin Walküre Infernoturm Hexe
Megaritter Mönch Walküre Gift
Megaritter Koboldgang Walküre Infernoturm Hexe
Musketierin Walküre Hexe Megaritter
Koboldgang Infernoturm Hexe Musketierin Walküre Gift Mönch
Walküre Gift Megaritter Musketierin Infernoturm Hexe
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Musketierin Walküre Mönch
Gift Mönch Musketierin
Gift
Musketierin Walküre Gift
Gift Walküre Megaritter
Gift Musketierin Hexe Mönch
Musketierin Gift Hexe
Gift
Gift Mönch
Koboldgang Musketierin Gift
Gift Mönch Musketierin Walküre
Gift Mönch Musketierin
Gift Musketierin
Musketierin Gift Mönch
Musketierin Gift
Musketierin Gift Hexe
Musketierin Gift Megaritter
Mönch Gift
Musketierin Gift Megaritter Mönch
Walküre Gift Hexe Megaritter Mönch
Musketierin Gift Megaritter Mönch
Gift
Musketierin Mönch
Musketierin Gift Mönch
Gift Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Gift Musketierin Hexe Mönch
Musketierin Gift Hexe Megaritter Mönch
Gift Musketierin
Gift Musketierin Hexe
Musketierin Gift Hexe
Gift Musketierin Megaritter
Gift Mönch
Megaritter
Gift Mönch
Koboldgang Musketierin Hexe
Gift Musketierin Hexe Mönch
Gift Koboldgang Musketierin Walküre Megaritter
Musketierin Gift
Mönch Gift
Musketierin Megaritter
Koboldgang Musketierin Gift Hexe
Musketierin Gift Hexe
Gift Musketierin Hexe Megaritter Mönch
Megaritter Mönch

Holst Du Dir den Pass Royale, Angebote oder Juwelen?

Unterstützte Deck Shop! Benutze den Code deckshop.

Der offizielle Clash Royale-Laden:

Diese Sprache wird übersetzt von:

This language has no active translators.

🇩🇪 Help translate! Law of Royale PinkUnicorns