Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Blasrohrkobold Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Walküre Rammbock Hexe Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Walküre Rammbock

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Rammbock
Großer Schneeball
Bogenschützen Kanone Blasrohrkobold Rammbock Hexe
Knall
Bogenschützen Kanone Blasrohrkobold Rammbock Hexe
Barbarenfass
Bogenschützen Kanone Blasrohrkobold Walküre Rammbock Hexe Elektromagier
Kampfholz
Bogenschützen Kanone Blasrohrkobold Rammbock Hexe
Erdbeben
Bogenschützen Kanone Hexe
Pfeile
Bogenschützen Blasrohrkobold Hexe
Königliche Luftpost
Bogenschützen Blasrohrkobold Walküre Rammbock Hexe Elektromagier
Feuerball
Bogenschützen Kanone Blasrohrkobold Rammbock Hexe Elektromagier
Gift
Bogenschützen Kanone Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Blitz
Kanone Walküre Rammbock Hexe Elektromagier
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rammbock

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Feuerball Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bogenschützen Kanone Blasrohrkobold Feuerball Walküre Rammbock Elektromagier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Bogenschützen Kanone Blasrohrkobold Feuerball

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bogenschützen
Walküre Rammbock
Kanone
Blasrohrkobold
Walküre Rammbock
Feuerball
Rammbock Elektromagier
Walküre
Bogenschützen Blasrohrkobold Rammbock Hexe Elektromagier
Rammbock
Bogenschützen Blasrohrkobold Feuerball Walküre Hexe Elektromagier
Hexe
Walküre Rammbock
Elektromagier
Feuerball Walküre Rammbock

Verteidigungssynergien 1 16

Bogenschützen
Walküre Kanone Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Kanone
Bogenschützen Blasrohrkobold Feuerball Walküre Hexe Elektromagier
Blasrohrkobold
Bogenschützen Kanone Walküre Elektromagier
Feuerball
Kanone Walküre Elektromagier
Walküre
Bogenschützen Kanone Blasrohrkobold Feuerball Hexe Elektromagier
Rammbock
Hexe
Bogenschützen Kanone Walküre Elektromagier
Elektromagier
Bogenschützen Kanone Blasrohrkobold Feuerball Walküre Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanone Blasrohrkobold Feuerball Walküre Elektromagier
Kanone Blasrohrkobold Walküre Hexe Elektromagier
Kanone Hexe Bogenschützen Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Kanone Hexe Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre
Feuerball Bogenschützen Kanone Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier Bogenschützen Kanone Feuerball Hexe
Kanone Blasrohrkobold Feuerball Walküre Elektromagier
Kanone Hexe
Bogenschützen Kanone Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Bogenschützen Blasrohrkobold Walküre Hexe Elektromagier Kanone Feuerball
Bogenschützen Blasrohrkobold Feuerball Hexe Elektromagier
Kanone Feuerball Walküre Hexe Elektromagier
Feuerball Walküre Kanone Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Kanone Elektromagier
Kanone Feuerball Elektromagier
Kanone Feuerball Walküre Hexe Elektromagier
Kanone Feuerball Bogenschützen Blasrohrkobold Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Hexe Bogenschützen Kanone Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier
Kanone Blasrohrkobold Elektromagier
Walküre Bogenschützen Kanone Blasrohrkobold Feuerball Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Bogenschützen Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Elektromagier Bogenschützen Walküre
Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Feuerball Elektromagier
Kanone Walküre Hexe
Feuerball Bogenschützen Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Bogenschützen Blasrohrkobold Feuerball Walküre Hexe Elektromagier
Walküre
Elektromagier Feuerball Walküre Hexe
Hexe Kanone Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Walküre Hexe
Feuerball Walküre Elektromagier
Kanone Feuerball Walküre Hexe
Bogenschützen Kanone Blasrohrkobold Feuerball Walküre Hexe
Hexe Elektromagier Bogenschützen Blasrohrkobold Feuerball Walküre
Walküre Bogenschützen Kanone Blasrohrkobold Feuerball Hexe Elektromagier
Kanone Feuerball Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Blasrohrkobold Walküre
Feuerball Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Walküre
Feuerball Walküre
Feuerball Blasrohrkobold Hexe
Bogenschützen Blasrohrkobold Hexe
Feuerball Blasrohrkobold
Feuerball Blasrohrkobold
Feuerball Elektromagier
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball Bogenschützen Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Hexe
Blasrohrkobold Feuerball
Feuerball
Bogenschützen Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Hexe
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre Hexe
Hexe
Feuerball Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Feuerball Hexe
Feuerball Blasrohrkobold
Bogenschützen Blasrohrkobold Feuerball Hexe Elektromagier
Elektromagier Blasrohrkobold Feuerball Hexe
Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Elektromagier Bogenschützen Blasrohrkobold Feuerball Hexe
Feuerball Bogenschützen Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Feuerball
Feuerball Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Blasrohrkobold Feuerball
Feuerball
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Feuerball Hexe Elektromagier
Blasrohrkobold Feuerball Hexe Elektromagier
Blasrohrkobold Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Blasrohrkobold

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