Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Mauerbrecher Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mauerbrecher Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Mauerbrecher P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Mauerbrecher Skelettarmee Tunnelgräber
Großer Schneeball
Mauerbrecher Skelettarmee Tunnelgräber
Knall
Infernoturm Mauerbrecher Skelettarmee
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Mauerbrecher Skelettarmee
Kampfholz
Mauerbrecher Skelettarmee
Erdbeben
Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Mauerbrecher Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Mauerbrecher Skelettarmee P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Feuerball
Infernoturm Mauerbrecher Skelettarmee
Gift
Infernoturm Skelettarmee
Blitz
Walküre Infernoturm
Rakete
Walküre Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Feuerball Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Mauerbrecher Pfeile Skelettarmee Tunnelgräber Feuerball Walküre Infernoturm P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Mauerbrecher Pfeile Skelettarmee Tunnelgräber

Angriffssynergien 3 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Feuerball P.E.K.K.A. Mauerbrecher Tunnelgräber
Feuerball
Pfeile Mauerbrecher Tunnelgräber
Walküre
Mauerbrecher P.E.K.K.A.
Infernoturm
Mauerbrecher
Tunnelgräber Pfeile Feuerball Walküre
Skelettarmee
P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre
Tunnelgräber
Mauerbrecher Pfeile Feuerball

Verteidigungssynergien 1 9

Pfeile
Feuerball Walküre Infernoturm P.E.K.K.A.
Feuerball
Pfeile Walküre Infernoturm Tunnelgräber
Walküre
Pfeile Feuerball Infernoturm P.E.K.K.A.
Infernoturm
Skelettarmee Pfeile Feuerball Walküre
Mauerbrecher
Skelettarmee
Infernoturm
P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre
Tunnelgräber
Feuerball

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre
Pfeile Feuerball Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Pfeile Feuerball Skelettarmee Walküre
Infernoturm Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball Walküre Infernoturm P.E.K.K.A.
Infernoturm P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Infernoturm Tunnelgräber
Walküre Skelettarmee Pfeile Feuerball
Pfeile Infernoturm Feuerball
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Skelettarmee Pfeile P.E.K.K.A.
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A.
Infernoturm Skelettarmee Feuerball P.E.K.K.A.
Pfeile Feuerball Walküre Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A.
Pfeile Feuerball Walküre Skelettarmee
Pfeile Walküre Feuerball
P.E.K.K.A. Infernoturm
Walküre Skelettarmee Pfeile Feuerball P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Feuerball Infernoturm P.E.K.K.A.
Feuerball Pfeile Walküre Tunnelgräber
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuerball Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Pfeile Feuerball
Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Skelettarmee P.E.K.K.A. Pfeile Feuerball Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Infernoturm
Feuerball Walküre Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Feuerball Infernoturm P.E.K.K.A.
Pfeile Feuerball Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Pfeile Walküre
Pfeile Feuerball Tunnelgräber
Pfeile Feuerball Tunnelgräber
Pfeile Feuerball Walküre
Feuerball Pfeile Walküre
Pfeile Feuerball
Pfeile
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball Tunnelgräber
Feuerball
Tunnelgräber Pfeile Feuerball Walküre
Feuerball Pfeile
Feuerball Tunnelgräber
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball Walküre Tunnelgräber
Feuerball
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball Walküre
Pfeile Feuerball Tunnelgräber
Feuerball Pfeile Tunnelgräber
Feuerball Tunnelgräber Pfeile
Pfeile Feuerball
Feuerball
Feuerball
Pfeile Feuerball Tunnelgräber
Pfeile Feuerball
P.E.K.K.A.
Pfeile Feuerball
Feuerball Skelettarmee
Feuerball Pfeile
Pfeile Feuerball
Feuerball Tunnelgräber Walküre
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball
P.E.K.K.A.
Feuerball
Feuerball
Feuerball Tunnelgräber
P.E.K.K.A.
Feuerball

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