Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Goblin Curse

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Dunkler Prinz Hexe Elektromagier Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Dunkler Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Dunkler Prinz Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Skelettarmee Hexe
Knall
Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Barbarenfass
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Skelettarmee Hexe Elektromagier Magieschütze
Gift
Skelettarmee Hexe Elektromagier Magieschütze
Blitz
Walküre Dunkler Prinz Hexe Elektromagier Magieschütze
Rakete
Walküre Hexe Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Dunkler Prinz Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wut Skelettarmee Dunkler Prinz Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Wut Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz

Angriffssynergien 1 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Dunkler Prinz Hexe Elektromagier Magieschütze
Wut
Hexe Dunkler Prinz Elektromagier
Skelettarmee
Dunkler Prinz
Walküre Wut Hexe Elektromagier Magieschütze
Hexe
Wut Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Elektromagier
Walküre Wut Dunkler Prinz Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Walküre Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter
Megaritter
Hexe Elektromagier Magieschütze

Verteidigungssynergien 0 13

Walküre
Hexe Elektromagier Magieschütze
Wut
Skelettarmee
Elektromagier Magieschütze
Dunkler Prinz
Hexe Elektromagier Magieschütze
Hexe
Walküre Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter
Megaritter
Hexe Elektromagier Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz Hexe Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Hexe Megaritter Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Skelettarmee Hexe Walküre Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Megaritter
Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze Megaritter
Elektromagier Hexe Magieschütze
Walküre Elektromagier Magieschütze Megaritter
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter
Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Dunkler Prinz Magieschütze Megaritter
Hexe Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Megaritter Walküre Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee Megaritter Dunkler Prinz Hexe Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Megaritter Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Megaritter Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Elektromagier Magieschütze
Walküre Hexe Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze Megaritter
Elektromagier
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Megaritter Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Elektromagier Walküre Magieschütze Megaritter
Skelettarmee Megaritter Walküre Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Megaritter Elektromagier
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Megaritter
Hexe Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Dunkler Prinz Walküre Hexe Elektromagier
Megaritter Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz
Elektromagier Megaritter Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Magieschütze
Hexe Skelettarmee
Megaritter Walküre Dunkler Prinz Hexe
Skelettarmee Megaritter Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Skelettarmee Dunkler Prinz Megaritter Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Hexe Magieschütze Megaritter
Skelettarmee Hexe Elektromagier Walküre Dunkler Prinz Magieschütze
Walküre Megaritter Dunkler Prinz Hexe Elektromagier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre
Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Walküre Dunkler Prinz
Walküre Dunkler Prinz Magieschütze Megaritter
Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Magieschütze
Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Hexe Magieschütze
Magieschütze Megaritter
Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze Megaritter
Walküre Hexe Magieschütze Megaritter
Magieschütze Megaritter
Walküre Dunkler Prinz Hexe Magieschütze Megaritter
Hexe
Hexe Elektromagier Magieschütze
Hexe Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Hexe Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Hexe
Magieschütze Megaritter
Elektromagier Magieschütze
Megaritter
Magieschütze
Elektromagier Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Magieschütze
Hexe Elektromagier Magieschütze
Walküre Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Dunkler Prinz Megaritter
Hexe Elektromagier Magieschütze
Hexe Elektromagier Magieschütze
Dunkler Prinz Hexe Elektromagier Magieschütze Megaritter

Holst Du Dir den Pass Royale, Angebote oder Juwelen?

Unterstützte Deck Shop! Benutze den Code deckshop.

Der offizielle Clash Royale-Laden:

Diese Sprache wird übersetzt von:

This language has no active translators.

🇩🇪 Help translate! Law of Royale PinkUnicorns