Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Elektromagier Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Walküre Magier Riesenskelett Elektromagier Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Walküre Riesenskelett

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Riesenskelett Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Riesenskelett
Großer Schneeball
Knall
Königsriese Infernoturm
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Magier Riesenskelett Elektromagier
Kampfholz
Königsriese Riesenskelett
Erdbeben
Infernoturm
Pfeile
Königliche Luftpost
Walküre Magier Riesenskelett Elektromagier Hexenmutter
Feuerball
Infernoturm Magier Elektromagier Hexenmutter
Gift
Infernoturm Magier Elektromagier Hexenmutter
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Elektromagier Hexenmutter
Rakete
Walküre Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Riesenskelett Hexenmutter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuerball Walküre Elektromagier Hexenmutter Infernoturm Magier Königsriese Riesenskelett

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

16 Feuerball Walküre Elektromagier Hexenmutter

Angriffssynergien 2 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Königsriese
Feuerball Hexenmutter Magier Riesenskelett Elektromagier
Feuerball
Königsriese Elektromagier
Walküre
Magier Riesenskelett Elektromagier Hexenmutter
Infernoturm
Magier
Königsriese Walküre Riesenskelett
Riesenskelett
Königsriese Walküre Magier Elektromagier Hexenmutter
Elektromagier
Königsriese Feuerball Walküre Riesenskelett
Hexenmutter
Königsriese Walküre Riesenskelett

Verteidigungssynergien 1 11

Königsriese
Feuerball
Walküre Infernoturm Elektromagier
Walküre
Feuerball Infernoturm Magier Elektromagier Hexenmutter
Infernoturm
Elektromagier Feuerball Walküre
Magier
Walküre Riesenskelett Elektromagier
Riesenskelett
Magier Elektromagier Hexenmutter
Elektromagier
Infernoturm Feuerball Walküre Magier Riesenskelett
Hexenmutter
Walküre Riesenskelett

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Infernoturm Magier Elektromagier
Infernoturm Walküre Elektromagier
Infernoturm Walküre Riesenskelett Elektromagier
Infernoturm Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre Riesenskelett
Feuerball Walküre Elektromagier Hexenmutter
Infernoturm Elektromagier Feuerball Magier
Feuerball Walküre Infernoturm Riesenskelett Elektromagier
Infernoturm
Walküre Infernoturm Riesenskelett Elektromagier
Walküre Elektromagier Hexenmutter Feuerball Magier Riesenskelett
Infernoturm Feuerball Magier Elektromagier
Infernoturm Feuerball Walküre Magier Riesenskelett Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Feuerball Elektromagier
Magier Feuerball Walküre Infernoturm Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Walküre Magier Feuerball Riesenskelett Elektromagier Hexenmutter
Infernoturm Elektromagier
Walküre Magier Feuerball Riesenskelett Elektromagier Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Feuerball Infernoturm Riesenskelett Elektromagier
Feuerball Elektromagier Walküre Magier
Riesenskelett Walküre Infernoturm Elektromagier
Walküre Riesenskelett Feuerball Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Riesenskelett Walküre
Feuerball Magier Hexenmutter Elektromagier
Feuerball Walküre Infernoturm Riesenskelett Elektromagier
Infernoturm Riesenskelett Walküre
Riesenskelett Elektromagier Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm
Walküre Infernoturm Riesenskelett
Feuerball Walküre Riesenskelett Elektromagier
Riesenskelett Feuerball Walküre Infernoturm Magier
Magier Feuerball Walküre
Infernoturm Elektromagier Feuerball Walküre Riesenskelett
Walküre Feuerball Infernoturm Magier Riesenskelett Elektromagier Hexenmutter
Feuerball Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Riesenskelett
Feuerball Elektromagier
Feuerball Riesenskelett
Feuerball Walküre Riesenskelett
Feuerball Magier Walküre
Feuerball Magier Hexenmutter
Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Hexenmutter
Feuerball Riesenskelett
Feuerball Magier
Feuerball
Hexenmutter Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier Elektromagier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Elektromagier Hexenmutter
Elektromagier Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Elektromagier
Riesenskelett
Feuerball Magier
Elektromagier Feuerball
Feuerball Magier Elektromagier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Feuerball Magier
Feuerball Riesenskelett
Feuerball Riesenskelett Elektromagier
Feuerball Elektromagier
Feuerball Riesenskelett Elektromagier
Feuerball Magier

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